[통계학] 모바일 게임의 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구

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목차
Ⅰ. 서 론
1) 문제제기 및 연구목적
2) 연구논문의 구성

Ⅱ. 이론적 배경
1) 본인이 독립(종속)변수로 설정한 변수에 대한 기존 연구 정리
2) 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

Ⅲ. 연구방법
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
2) 연구가설 설정

2. 주요 변수의 조작적 정의
1) 독립변수
2) 종속변수

3. 자료수집 및 분석
1) 조사대상
2) 조사절차
3) 표본의 구성
4) 자료 분석 방법

Ⅳ. 연구결과
1. 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)
2. 측정도구 신뢰도 검증 (신뢰성 검증)
3. 상관분석 검증 (독립변수간의 독립성 검증)
2. 연구문제의 검증결과 (회귀분석)

Ⅴ. 결 론
1. 요약 및 논의
2. 연구의 제한점 및 연구방향

참고문헌
부 록 : 설 문 지
본문내용
Ⅱ. 이론적 배경

1. 본인이 독립(종속)변수로 설정한 변수에 대한 기존 연구 정리


[즉시 접속성]

즉시 접속성은(Instant Connectivity)는 시간이나 장소에 상관없이 인터넷에 접속해 정보를 찾을 수 있다는 것을 말한다(Creativegood2000: Dey. 2001: Durlancher Rerearch2000). 예를 들어 사용자가 이동 중일 때나 컴퓨터를 이용 할 수 없는 외진 곳에서도 자신이 원하는 정보가 있을 경우에는 인터넷에 접속 함으로서 이를 해결할 수 있다는 것을 말한다. 이러한 장점은 기존의 어떠한 정보 매체도 제공해 주지 못한 모바일 인터넷 의 특징이라고 할 수 있다. 따라서 모바일 인터넷이 언제 어디서나 인터넷을 사용 할 수 있는 즉시 접속성은 사용자들이 ‘모바일 인터넷’이라고 하는 서비스를 다른 서비스에 비해 좋게 평가하고 직접 이용하는 이유가 될 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 채택했다.

가설 1. 모바일 게임의 즉시접속성은 사용자의 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.


[사회적 영향]

온라인 게임이 가지고 있는 네트워크라는 기능 때문에 게임에 참여한 사용자간에 다양한 상호작용을 할 수 있는 기회를 제공해 주며, 사용자들은 이러한 상호작용을 통해 최적의 경험을 느끼게 된다(Costikyan G, 1998). 네트웍을 통한 모바일 게임에 있어서도 역시 이러한 가상의 공통체를 통한 새로운 사회활동이 가능한 것이다.
따라서 본 연구에서는 사회적 영향을 “모바일 게임을 하면서 다른 사용자들과의 사이에서의 사회적인 활동을 경험하는 정도”로 정의 하고자 한다. 따라서, 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 채택했다.

가설 2. 모바일 게임의 사회적 영향은 사용자의 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.






[오락적 재미]

최동성 외 (2000)는 오락적 흥미(Interest)와 호기심(Curiosity)을 하나의 차원으로 묶어서 오락적 재미(Fun)라는 차원을 해석하였으며, 게임을 재미있다고 느낄 때는 게임을 통하여 Flow을 느꼈을 때라고 한다(Csikszentmihalyi, 1990).
모바일 게임 서비스에서의 오락적 재미는 유선환경보다 더 강조되어야 한다. 오락적 재미 있음은 사용자들이 모바일 게임을 사용하는 중요한 이유가 되기 때문이다. 그렇기 때문에 만약 게임이 오락적 재미가 있지 않다면 대부분의 모바일 게임 사용자들은 모바일 게임을 사용하지 않을 것이다(김창수 & 오은혜, 2005). 따라서, 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 채택했다.

가설 3. 모바일 게임의 오락적 재미는 사용자의 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.


[구매 비용]

구매 비용은 서비스에 대해 지불되는 가격에 대한 것으로, 이는 서비스 품질에 속하며 소비자가 주관적으로 느끼는 품질의 개념으로 정의 된다(Rice et al, 1990). Venkatesh & David(2000)는 TAM2에 대한 연구의 산출물의 품질을 응용한 개념이다. Lee, Kim & Chung(2002)은 모바일 인터넷 사용자 수용 요인에 관한 연구에서, 이정섭, 이원준, 김태웅(2003)운 모바일 인터넷 사용자 수용에 관한 연구에서 Venkatesh & David의 지각된 산출물의 산출물의 질을 서비스의 질로 대체하여 선택하였다. 따라서, 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 채택했다.

가설 4. 모바일 게임의 구매 비용은 사용자의 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.











2. 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

(1) 모바일 인터넷에 관한 연구

모바일 인터넷이란 무선의 연결 방식이면서 동시에 이동 가능한 어느 한곳에 묶여있지 않는 인터넷을 말한다.
모바일 인터넷은 휴대전화 기기를 기반으로 하는 전통적인 무선 인터넷을 뜻하며, 무선 인터넷은 휴대전화 기기뿐만 아니라 노트북 등 이동 가능한 컴퓨팅 단말기로 인터넷접속이 가능한 방식들을 폭넓게 수용한다(김용균, 2003).

모바일 인터넷의 특성에 관한 가장 대표적인 연구인 Aarnio(2001), 의 연구에서는 모바일 서비스 사용자들은 Rogers의 기술수용주기모형(1995)에 따라 5개 집단으로 구분하였는데 연구 결과 엔터테인먼트 컨텐츠를 제외한 대부분의 컨텐츠가 Innovator(혁신자)와 Early Adopters(조기 수용자) 집단에서만 주로 사용 되고 있어 모바일 서비스가 Chasm(캐즘)에 빠져 있다고 보고한바 있다.

Anckar &Dlncau(2002)에서는 수요자 측면에서 지각되는 가치가 중요 하다는 Keen & Mackintoshi의 2001년 연구 결과에 기초하여 모바일 서비스가 이용자에게 제공하는 가치를 무선가치와 모바일 가치로 구분하였다. 이 연구에서는 모바일은 작은 스크린과 낮은 대역폭, 컨텐츠의 부족 등의 단점에도 불구하고 소비자가 원하는 언제든 다양한 정보를 제공할 수 있다는 휴대성과 이동성이라는 장점이 소비자에게 지각된 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구 에서는 유선인터넷과 다르게 모바일 인터넷에서만 제공될 수 있는 특징적 가치에 대한 소비자 지각을 알아 보고자 했다는데 의의가 있다.

(2) 온라인 게임

온라인 게임의 가장 간단한 정의는 “컴퓨터 게임을 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것”이라고 할 수 있다. 온라인게임을 지칭하는 용어는 매우 다양하게 사용 되고 있다.

온라인 게임의 정의는 크게 두 가지로 나누어 광의의 온라인 게임은 네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고 받을 수 있는 모든 게임을 말하며, 협의의 온라인 게임은 개인용 컴퓨터를 매개로 하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이용자가 서버에 접속하여 플레이 하는 게임을 말한다(게임연구소, 2004).온라인 게임은 협의의 온라인 게임을 지칭하는 경우가 대부분 이었으나 최근에는 모든 플렛폼에서 네트워크 기능을 탑제 함으로써 광의의 온라인 게임의 특징을 보이고 있다.
초기 온라인게임에 관한 연구들은 심리학자들에 의한 인터넷 중독에 대한 연구가 대다수를 차지했다. 경영학적 관점에서 온라인 게임에 대한 연구들은 주로 몰입과 중독에 대한 연구를 중심으로 온라인 게임의 충성도와 사용의도에 관한 연구들을 들수있다.
온라인 게임 몰입에 관해 가장 두드러진 연구는 Hoffman & Novak(1996)의 플로우 연구를 들 수 있다. 원에 플로우이론은 심리학자 칙센티미하이에 의해 정립된 개념으로 ‘행동 그 자체가 흥미롭고 즐거움으로써 완전히 빠져드는 경험’을 말하며 이러한 상태는 인간이 최적화된 상호작용을 할 때 발생될 수 있다고 하였다.

온라인 게임에 대한 국내외의 연구는 아직 활발하게 진행되고 있지는 않다. 조남재 외(2001)는 온라인 게임 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임 사용자의 특성인 충동성과 동기, 게임환경의 특성으로 게임의 즐거움과 편리성을 들었다. 최동성 외 (2001)은 충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요한 요소로 기계적 상호작용과 사회적 상호작용이 몰입에 영향을 주고 몰입이 다시 충성도에 영향을 준다고 하였다.

(3)모바일게임

모바일게임은 손으로 들고 다닐 수 있다는 하드웨어적인 측면에서는 기존의 게임들과 다르지만 내용적인 측면에서는 다운로드만 네트워크를 이용하고 게임플레이는 로컬로하는, 혹은 게임을 지속하는 동안 네트워크 연결되어 있어야 하는 특징이 있으므로 이전의 다른 게임들과는 다른 기준이 필요하다.

초기 모바일 게임은 작은 플렛폼에서 오는 한계로 인해 창의적이고 고사양을 요하는 게임보다는 이전의 친숙한 고전 게임과 조작이 간편한
참고문헌
<온라인 게임의 현황과 등급분류 제도>, 2002
<<2005 대한민국 게임백서 상, 하>> (한국게임산업개발원 2005)
김민철, 김경선, 송재철 <모바일 컨텐츠의 현황 및 전망>, <<한국 인터넷 정보학회 Vol. 3,NO.1,2002>>
김준한 <모바일 금융 서비스의 진화방향> <>( KISDI 2001)
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김호영, 김진우 <모바일 인터넷의 사용에 영향을 미치는 중요 요인에 대한 실증적 연구>, <<경영정보학 연구 Vol.12,No.3>>
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남현정, <온라인 게임에서 고객구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구>, (2002)
<미성년자의 온라인게임 이용 및 피해실태> 거래조사국, 서비스조사팀 (한국소비자보호원 2004)
<온라인 게임기획, 이렇게 한다>제시카멀리건, 브리짓 패트로브스키 (제우미디어 2003)
유승호, 홍유진 <모바일 게임 산업동향과 잉용자 분석에 관한 연구>, (한국멀티미디어학회지 Vol.6,2002)
유승호,<모바일 게임 산업 동향과 발전 방안 연구>, (KGPC 정책보고서 , 2001)
이명호, <2002 : “e-비즈니스 환경 하에서 고객만족 영향요인에 관한 연구> 고객만족 경영연구
최동성, 박성준, 김진우, (2001) : <고객충성도에 영향을 미치는 온라인게임의 중요요소에 대한 LISREL모델 분석 >((경영정보학 연구 Vol.11 제 3호))
최혁라, <모바일 특성하에서 모바일 인터넷 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구> (산업경제연구 2004)
Aarnio, (2001) : “Adoption and use of mobile service empicial evidence from a finnish survice” Proceeding of the 35th Hawaii international conference system science
Anckar &Dlncau, (2002) : “Value creation in mobile commerce findings from a consumer survey” ((journal of information Technology Theory, Vol.4 No.1))
(Creativegood2000) “The wireless customer experience”
(Cronin and Taylor, 1992) : “Measuring service quality: A reexamination and extansion” ((Journal of Marketing Vol.56))
Csikszentmihalyi, (1990) : “Beyond boredom and anxiety.”
Delone & McLean, (1992) : “Information system success: The quest for the dependent variable” ((Information system Research pp,65-90))
Dey. (2001):”Understanding and using context” personal and ubiqultous comfuting. Vol.5
Durlancher Rerearch(2000) : “Mobile commerer report”
Hoffman & Novak, (1996) : “Internet and web use in the United States”
Oliver, (1980) : “A Cognitive model of the antecedents and consequence of satisfaction decisions” ((Journal of Marketing Research vol. 17))
Pitt et al. (1995) : “Service quality: a measure of information system effectiveness”((MIS quarterly, 19 (2)))
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