[경제학] 게임산업과 경제

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목차
Ⅰ.서 론

Ⅱ.본 론
1. 게임의 역사 및 분류
2. 게임시장의 현황
3. 게임산업의 경제학적 접근

Ⅲ.결 론
본문내용
우선 '게임' 이라는 단어를 정의하자면 영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구'라고 정의할 수 있을 것이다. 이것은 우리의 전통개념이라고 할 수 있는 '놀이' 에 첨단 기술이 합쳐진 의미라고도 할 수 있다.

또한 인간이 생활하면서 느끼게 되는 정신적, 육체적인 피로를 풀어주고, 게임을 통해 사람들과의 관계를 보다 가깝게 만들어 주는 역을 하는 것이 게임이다. 최초에 게임이 유래하게 된 것은 생활하면서 즐거움을 주는 것에서부터 시작하여 현재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상현실을 탐험하는 탐험가와도 같이 게이머는 게임을 하게 되는 것이다.

게임의 중요한 특징으로는 '갈등', '선택', '결과'의 반복이다. 갈등의 초조함, 선택의 긴장감, 결과의 짜릿함이 사람들이 게임에 몰입하는 이유이다. 갈등의 상황을 현실감 있게, 선택을 복잡 다양하게, 그리고 양성적 결과와 음성적 결과를 적절히 유지하여 사용자에게 최고의 순간을 제공하는 것은 인기 있는 게임을 만들기 위한 게임 제작자의 몫이다.
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