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게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다. (2)게임 비즈니스의 범위게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생
16페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
게임시장규모(단위 : 억엔)구 분19961997199819992000하드웨어5,2935,8335,1374,8514,300소프트웨어1,9001,7491,4501,1891,700PC게임소프트웨어1.51.41.21.3-합 계7,194.57,583.46,587.26,041.36,000* 자료 : CESA게임백서 각년도2. 일본의 비디오게임의 역사1) 패미컴 시대(8비트 게임기)1983년 7월 15일에 닌텐도에
7페이지 | 800원 | 2015.06.27
일본인의 생활 문화 - 일본인의 해외관광과 일본인의 여가생활
게임은 자국내에서 성장해 왔으며 인터넷이 생기기 전부터 이미 콘솔이 발달되어있었기 때문에 인터넷이나 컴퓨터 게임에 대한 이용은 적을 수밖에 없다. 또 일본의 폐쇄적인 문화와 함께 타인과 어울리기 보다는 혼자서 즐기는 국민성과도 맞아 떨어지며 가정용 게임기 패미컴의 발달로 남녀노소 게
3페이지 | 800원 | 2015.04.27
게임 소프트웨어 변환 개시▪ 1988 ➤패밀리컴퓨터를 이용하여 증권회사와 공동으로 증권 정보 및 증권 거래 네트워크 서비스 개시▪ 1989 ➤액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시▪ 1990 ➤패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트 ‘슈퍼 패미컴’ 개발, 판매 개시➤유럽
15페이지 | 1,700원 | 2015.03.29
게임기인 게임&와치를 출시했다. 1981년 비디오 게임 동키콩이 출시되어 판매에 성공을 거두었다. 동키콩 게임을 개발한 미야모토 시게루는 비디오 게임 사업 분야에서 주목받는 인물이 되었다. 1983년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템인 패밀리 컴퓨터(약칭 패미컴)를 발매했으며, 같은 해 교토부 우지시에
44페이지 | 3,400원 | 2014.11.26
닌텐도,해외진출사례,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
게임 & 워치’를 개발, 판매 개시함.미국 뉴욕주에 현지법인 Nintendo of America Inc. 설립함. 1985패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시함1989액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시함 1993패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트 ‘슈퍼 패미컴
41페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
마케팅관리,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
패미컴’을 기점으로 하여, ‘슈퍼패미컴’, ‘슈퍼게임보이’로 이어지는 비디오 게임기를 개발하여 일본 시장은 물론 미국 게임 시장까지 재패한 기업이다. 닌텐도는 비디오 게임 시장뿐만 아니라, 휴대용 게임기 ‘게임보이’를 발매하여 휴대용 게임기 시장에서도 독보적인 위치를 선점하게 된다
8페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
게임기인 Color TV 6을 발매했으며, 1980년 처음으로 뉴욕 주에 현지법인 닌텐도오브아메리카를 설립했다. 같은 해 휴대용 게임기인 게임&와치를 출시했다. 1981년 비디오 게임 동키콩이 출시되어 판매에 성공을 거두었다.1983년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템인 패밀리 컴퓨터(약칭 패미컴)를 발매했으며, 같
16페이지 | 2,200원 | 2013.12.23
게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 12월 무려 6,000만대가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억
10페이지 | 5,000원 | 2013.08.20
게임 왕국이라는 닌텐도의 폐쇄적 사업 스타일과는 다른 방식으로 얻어 낸 이익으로 여기에는 복잡계 기업을 표방하는 소니의 3가지 비결이 숨어있다. ▷닌텐도는 당시까지 사실상의 표준화인 디 팩토 스탠다드(de facto standard)의 위치에 있던 슈퍼 패미컴이 ED롬이라는 카세트 방식의 소프트미디어를 사
10페이지 | 5,000원 | 2013.08.17