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게임기업체인 닌텐도는 화투와 트럼프 생산업체로 시작해 패미컴이란 게임기 발매로 시장의 주목을 받은 기업이다. 이런 닌텐도가 세계적인 기업으로 성장할 수 있었던 계기가 포켓몬스터(이하 포켓몬, 우주를 지배하려는 복제괴물 ꡐ뮤Ⅱꡑ와 싸우는 151마리 조그마한 동물들의 이야기)다. 96년 첫선
16페이지 | 6,500원 | 2013.08.07
닌텐도DS 마케팅전략분석과 닌텐도 기업분석및 닌텐도DS 성공법칙및 향후전략
게임기인 게임&와치를 출시했다. 1981년 비디오 게임 동키콩이 출시되어 판매에 성공을 거두었다. 동키콩 게임을 개발한 미야모토 시게루는 비디오 게임 사업 분야에서 주목받는 인물이 되었다. 1983년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템인 패밀리 컴퓨터(약칭 패미컴)를 발매했으며, 같은 해 교토부 우지시에
44페이지 | 6,500원 | 2013.07.30
아웃소싱,아웃소싱형태와효과,아웃소싱사례,벤치마킹,벤치마킹팔요성과특징,벤치마킹사례
게임기 시장의 최대 경쟁자를 휴대폰으로 보고 있다며 게임기를 생활가전 단말기로 만들기 위한 혁신을 지속하고 있는 기업이라고 말했다.한편 닌텐도는 전 세계 콘솔 게임 시장을 평정했던 패미컴 이후 차세대 게임기 시장에서 한동안 빛을 보지 못했다.하지만 최근 출시된 동작인식을 기반으로
41페이지 | 2,000원 | 2013.05.20
게임의 정의2. 게임의 역사3. 게임산업의 특성Ⅲ. 국내외 게임시장 동향1. 국내 게임시장 동향2. 세계 게임시장 동향Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안1. 게임산업의 문제점2. 게임산업의 발전방안Ⅴ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론컴퓨터를 중심으로 한 전자정보기술의 급속한 발전은 현대의
29페이지 | 4,000원 | 2012.12.06
게임산업에 뛰어든 후발주자로써 부족한 부분도 많아 잠재적 경쟁력에 비해 아직 세계의 게임산업에서 우리나라의 비중은 미비한 실정이다. 한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006그에 반해 일본은 1970년대의 스페이스 인베이더, 1980년대의 패미컴 Family C
13페이지 | 1,500원 | 2012.12.06
패미컴’을 기점으로 하여, ‘슈퍼패미컴’, ‘슈퍼게임보이’로 이어지는 비디오 게임기를 개발하여 일본 시장은 물론 미국 게임 시장까지 재패한 기업이다. 닌텐도는 비디오 게임 시장뿐만 아니라, 휴대용 게임기 ‘게임보이’를 발매하여 휴대용 게임기 시장에서도 독보적인 위치를 선점하게 된다
8페이지 | 1,200원 | 2012.11.12
게임기 개발을 시작한다. 1983년에 ‘패미컴’을 시작으로, ‘슈퍼패미컴’, ‘슈퍼게임보이’로 이어지는 비디오 게임기를 개발하여 일본 시장은 물론 미국 게임 시장까지 재패하게 된다. 비디오 게임 시장뿐만 아니라, 휴대용 게임기 ‘게임보이’를 발매하여 휴대용 게임기 시장에서도 독보적인 위
31페이지 | 1,900원 | 2012.11.12
컴퓨터 스페이스를 만들면서 게임산업 성립 1972년 ‘아타리사’에서 비디오게임 최초의 히트작인‘퐁’ 제작 판매 1977년 카트리지 식 게임기인 ‘아타리 2600’ 발표1982년 ‘아타리 쇼크’ 발생. 그 후, 게임기의 매출이 급격히 저하됨. 1983년 일본에서‘닌텐도’ 패미컴 출시1985년 ‘슈퍼 마리오
41페이지 | 2,500원 | 2012.09.20
컴퓨터와 의 관계시스템 다이내믹스의 특징은 그룹에 의한 개념도 공유‘이다 예컨데 ’피플 익스프레스‘와 같은 시뮥레이션 프로그램에서는 완전히 시각적인 프로그래밍이 가능하다 그리고 컴퓨터화면을 매개로 하여 그룹 창조를 수행할 수 있다원래 시스템 다이내믹스의 탄생에는 컴퓨터가 크
140페이지 | 1,500원 | 2012.08.20
게임의 요소를 파악하는 데에 있다.게임산업의 흐름을 살펴보면 이해할 수 있다. 게임 산업초기 70년대 미국의 PC게임이 주도하였으며, 15년전 일본 닌텐도가 패미컴을 출시한 이후 소니사가 플레이스테이션을 출시하는 등 오프라인게임으로 일본은 게임의 최강국을 자리 잡고 있었으나, IT 산업의 발달
30페이지 | 2,000원 | 2012.06.20