일본문화의 이해 게임

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2015.06.27 / 2015.06.27
  • 7페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 800원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
본문내용
일본의 문화를 이해하는데 있어 수많은 방편들이 있겠지만 그중에서 게임이 가지는 의미는 남다르다. 만화나 에니메이션처럼 게임산업 쪽에서도 일본은 상당한 지위를 구축하고 있다. 전자산업의 대국이란 바탕아래 21C 산업의 대표격인 문화산업, 그 중에서도 게임산업에 쏟고있는 일본의 열정은 대단하다. 그리고 그 여파는 우리 한국의 유치원생조차 그러한 비디오 게임기를 가지고 놀고 있을 정도로 엄청나다.
그렇다면 과연 일본에서 이러한 비디오 게임산업이 발전한 이유에는 어떠한 것들이 있을까? 그리고 게임과 관련된 문화전반에서 일본의 게임이 가지는 문화적 특성은 어떠한 것들이 있을까? 이 보고서를 통해 우리는 일본게임의 역사에 대해 살펴보고, 일본 게임의 특성을 일본문화와 결부시켜 고찰해보고자 한다.
II. 본 론
1. 게임이란 무엇인가?
일본의 게임산업을 알아보기에 앞서 우린 게임이 무엇인가부터 정의 내려야 할 것이다.
게임이란 무엇인가?
게임(game)은 우리말로 놀이, 오락, 경기 등의 의미를 갖는다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 갖고 하는 포커(poker)나 화투, 컴퓨터를 상대로 하는 각종 전자오락, 그리고 경기장에서 하는 야구, 축구, 테니스, 수영 등이 있다. 이들 가운데 어떤 것들은 서로 상관이 없어 보임에도 불구하고 게임이라는 동일 범주 안에 분류되는데, 그것은 상호간에 공통점이 있기 때문이다. 그러한 공통점으로는 첫째 모든 게임은 나름대로의 규칙(rule) 아래에서 진행된다는 것이다. 우선 규칙은 게임의 주체가 되는 경기자(player) 혹은 팀의 구성을 규정하며, 선수들이 어떠한 순서(order)로 게임을 할 것인가도 규정한다. 규칙에 따라 선수들이 택해도 좋은 행동과 택해서는 안 되는 행동이 정해져 있다. 즉 게임의 정의란 바로 참가자들이 공통의 목표를 가지고 규칙 즉 룰을 따라서 경쟁하는 것이다. 바로 그러한 것이 게임인 것이다. 예를 들어 같은 반의 두 명의 학생이 서로 학급 1등이라는 공통의 목표를 두고 정당한 방식의 규칙을 두고 서로 경쟁한다면 그것도 일종의 게임이라고 할 수 있다. 그것처럼 게임이라는 것은 아주 어려운 개념도 아니고 근대에 와서 생긴 개념도 아니다.
하지만 우리가 이 보고서에서 다룰 게임의 정의는 좀더 구체화된 것이다. 즉 다양한 게임의 범주 가운데서 우린 게임의 범주를 비디오게임으로 한정시켰다. 비디오게임이란 콘솔게임이라고도 불리는데 일종의 게임기를 텔레비전 등의 매체에 연결하여 즐기는 게임의 범주를 말하는데 이와 같은 분류에 의하면 다른 범주로는 피시게임, 보드게임 등이 있다. 게임산업의 선진국인 일본에서는 유독 이러한 비디오 게임산업이 발달을 했기 때문에 일본의 게임문화에 대하여 알아보려면 비디오게임이라는 장르에 특화시켜 살펴보는 것이 우선이라고 할 수 있다.
<참고자료>
일본국내의 비디오게임시장규모
(단위 : 억엔)
참고문헌
참고 문헌
게임왕국 일본을 건설한 거인들 / 2001.3 / 게임문화
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
게임의 시대 / 2002. 3 / 파스칼 북스
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [대중문화] 문화 콘텐츠로서의 화투
  • 일본 문화를 압축하여 담고 있기 때문에 일본 문화를 이해하는데 좋은 재료가 될 수 있다는 긍정적인 면보다는, 노름이나 도박의 도구로서의 부정적인 면이 강조되다 보니 문화적인 특징을 강조하는데 소홀해 왔다고 할 수 있다. 본고에서는 이러한 가 어떤 유래로 만들어졌는지 살펴보고, 아울러 의 그림에 나타난 일본 문화에는 어떤 것이 있는가를 알아봄으로써 게임도구로써의가 아니라 일본문화콘텐츠 일환으로써의 의 효

  • [일본문화] 한국 속 `일본 소설 열풍`
  • 일본 애니메이션을 보고, 게임을 했다하면 일본 게임을 하고 자란 지금의 20~30대를 중심으로 일기 때문이다. 물론 초기의 일류 현상은 다분히 마니아적인 성격을 지니고 있었다. 일본대중문화의 도입이 법으로 금지되어 있었던 까닭에 대중들은 특별한 노력이 없는 한 일본 문화를 경험하기가 어려웠고, 그런 대중들 사이에서 일본문화가 이른바 저질스럽다느니 이해할 수 없다느니 하는 의식이 확산되었다. 게다가 문화라는 것이 음악 따로, 책

  • 일본드라마의 이해
  • 일본을 제대로 알고 싶었기 때문이다. ‘일본은 없다.’라는 책도 읽었고, 나름대로 일본어에도 관심이 많았기 때문에 일본드라마에 더 쉽게 재미를 느꼈던 것 같다.일본드라마는 일본문화가 완전히 개방되지 않은 현 상태에서도 일본문화를 가장 많이 향유할 수 있는 분야라고 생각한다. 그리고 다른 어떤 매체보다도 일본문화의 체득을 다양하고 빠르게 할 수 있는 분야가 바로 일본드라마이다. 비록 일본 음악이나 애니매이션, 만화, 컴퓨터 게임 같

  • 서평 일본 문화의 힘 세계는 왜 J컬처에 열광하는가
  • 일본이 13년간의 경제침체로 인해 경제대국으로서의 위상에 손상을 입고 국가신뢰도도 저하되었지만 이제는 지구상에서 문화적으로 가장 매력적인 나라로 탈바꿈하고 있다”는 취지였다. 일본은 1980년대의 경제대국의 위세를 능가하는 문화강국이 되었다고 맥그레이는 주장한다.이미 이렇게 일본은 세계 곳곳에서 인정받고 크게 주목받고 있다. 이런 일본을, 일본의 삶 전체를 엿 볼 수 있는 일본문화를 더 깊게 이해하고 싶고 알고 싶어 이 책

  • 일본 애니메이션 캐릭터와 일본문화
  • 일본문화(1) 공동체로서의 마을의 의미특히 공동체의 모습은 원령공주에 잘 나타나고 있다. 원령공주의 시대 배경인 무로마치 시대(1392~1573)는 일본이 철기를 생산하기 시작함으로써 일본 문화가 꽃피는 시기이자 무라(村)라는 일본 문화의 원형이 되는 공동체가 성립되는 시기였다. 특히 무라는 험한 산을 개간하고 치수를 하고 농경사회로의 정착에 필수적인 공동체였다. (2) 정령(もののけ:모노노케, 精靈)일본은 신토(神土)사상이라는 전통적인

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.