게임과 게임산업의 문제점 향후 발전방향

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목차
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 게임시장의 현재
Ⅲ. 게임과 게임산업의 문제점
Ⅳ. 향후 발전방향

본문내용


2. 세계 게임시장의 현재

위의 표는 세계 게임시장의 규모를 나타낸 것이다. 세계시장 역시 매년 꾸준한 성장을 보이고 있으며, 2007년에는 한국돈으로 약 7000조원의 어마어마한 규모를 이루었다.
① 중국의 게임시장

중국 온라인게임 10위권 내 순위 변동
[한국게임산업진흥원(2006.10-2007.01), China Game Weekly를 재구성]


현재 중국은 각국 기업의 경쟁적 진출과 자체 개발력의 향상으로 한국 온라인게임의 점유율이 줄어들고 있다. 또한 캐주얼게임 시장과 부분유료화 과금 형태의 급속한 보급이 촉진되고 있다.

국가별 온라인게임 개발업체
[한국게임산업진흥원(2007), China Game Weekly]


해외 온라인게임 퍼블리싱에서 자체 온라인게임 개발로 초점이 변화되고 있다.






중국 게임 산업이 중국 자본을 한국 개발사에 투자하는 등 능동적 개발 참여가 이루어지고 있으며, 퍼블리싱을 위한 콘텐츠 확보 통로가 자체개발과 한국 이외의 국가가 개발한 게임 등으로 다양해 졌다.

중국 게임 유저들의 39.7%가 ADSL을 사용하고 있으며 인터넷 인프라의 확장이 진행 중이며,

중국 온라인게임 유저의 게임이용료 결재방식


포인트 카드 구매를 통한 요금 결제 시스템이 일반화 되어 있다.







성별에 따른 중국 온라인게임 유저 비율

게임 인구의 성비는 완화 되었으나 남성 유저가 다수를 차지한다.


② 일본의 게임시장

온라인게임 시장이 크게 성장하였고, PC와 콘솔, 모바일 온라인게임이 함께 성장하였다.

일본 국내 가정용 및 온라인 게임 시장 규모 추이
출처 : Enterbrain(2007), 일본 국내 게임시장의 동향
PS2의 발매로 인해 2002년 하드웨어의 판매량이 증가하였고 2006년의 경우 닌텐도DS, Wii, PS3 등 차세대 콘솔게임기들의 발매로 인하여 하드웨어는 물론 소프트웨어의 매출까지 크게 증가하였다.


일본의 온라인게임 전체 및 유료 회원의 연령 분포

청소년부터 성인까지 유저 층이 고르며 19세 이상의 구매력이 강함

비디오게임 및 PC패키지게임의 네트워크 온라인화가 진행되고 있다. 온라인게임 인스톨 베이스가 PC에서 PS3, XBOX360, Wii 등 비디오게임기로 비중이 증가하였다. 고사양 PC보급의 미비로 저 사양으로 즐길 수 있는 게임의 선호도가 높다.

유저 1인당 월 평균 매출

정액제 모델보다 부분 유료화 모델로 인한 수익성이 높은 상황이다.










③ 미국 및 북미 게임시장
미국 PC, 모바일, 콘솔게임 서비스 규모


미국 MMORPG 점유율 현황

PC게임 시장규모는 지난 수년간 지속적인 판매하락을 보여 2005년에 9억5300만 달러 규모로 전년대비 14% 하락해 비디오게임 시장과는 상반된 모습을 보이고 있다. PC게임 시장이 축소되고 있는 반면, 한국이 강한 온라인게임, 특히 MMORPG의 시장이 크게 증가하고 있다. 그러나 미국시장 내 한국형 MMORPG의 위치가 최근 들어 약해지고 있는 실정이다.




국가별 인구 100명 중 브로드밴드 신청자

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