경영전략_1 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2 PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요

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경영전략
1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?
2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?
현재 게임업종은 신규게임의 출시성과에 의해서 지각변동이 진행 중이며, 9월 금고법 개정안 시행으로 촉발된 빅테크기업의 규제 리스크가 10월 국정감사가 진행되면서 그 정점을 통과하고 있다. 그러나, 10월을 기점으로 플랫폼 기업들의 점진적인 기업가치가 회복될 것으로 전망하고 있다. 한편, 2021년 9월 미국 공화당 상원의원이 발의한 ‘인터넷에 대한 공정 기여법’은 빅테크 기업의 인프라와 관련된 사회적 책임과 비용을 환기시켰다는 측면에서 의미가 있으며, 플랫폼 기업의 독과점 견제는 직접적인 그 성장성을 제한하는 방법보다 디지털세금 및 부당행위 과징금 등의 플랫폼의 막대한 영향력에 따라는 사회적 비용을 지불하는 방향으로 전개될 가능성이 높다. 이러한 현실에서 2021년 게임산업 투자의 지각변동이 진행 되었는데, 즉 1월 데브시스터즈의 쿠키런-킹덤과 카카오게임즈의 오딘-발할라 라이징이 성공하면서 중형게임사 역시 신규게임 성공할 경우 그 실적 및 기업가치를 크게 레벨업시킬 수 있다는 점을 보여주고 있다. 그러나, 게임 성공의 유무에 따라서 국내 게임시장의 경쟁구도 변화하고 있으며, 10월 말 ‘PUBG-뉴스데이트’와 11월 4일 ‘리니지W의 출시성과에 주목해야 할 시점이다. 또한, 8월 크래프톤이 국내 주식시장에 입성하면서 글로벌 게임사에 대한 투자 기회가 확대되었으며, 게임산업은 흥행산업으로 재미있는 게임이 오픈할 경우에 휴면 및 잠재 게이머를 유입하게 하는 공급자 주도의 성장이 가능해진다. 즉, 게임의 성공 유무에 의해서 국내 게임시장의 경쟁구도는 항상 변화가능하며, 21년 4분기 크래프톤과 엠씨소프트는 각각 10월 배틀그라운-뉴스데이트와 11월 리니지W 성과에 의해서 한 단계 레벨업할 수 있는 기회가 오픈되었다.
결국, 한국의 게임산업은 해외시장에서 그 성장을 찾아야 하며, 이에 크래프톤의 신규게임인 베틀그라운드-뉴스테이트의 사전예약자수는 9월 16일에 4,000만명을 돌파했으며, 9월 1일부터 인도에서도 사전예약을 받기 시작했으며, 10월말에는 글로벌 동시 출시를 했다. 즉, 글로벌 배틀그라운드 모바일의 DQU가 약5천만명(중국 제외)으로 추산할 경우에는 상당수의 유저의 유입이 가능하다. 따라서, 엔씨소프트 리니지IP의 첫 글로벌 게임인 리니지W 역시 11월 4일에 출시될 계획이다. 이에 기존 게이머들의 불만이었던 과도한 BM을 제거하면서 게임 케릭터 및 아이템의 거래지원를 강화하고 트래팩을 우선적으로 잡겠다는 전략으로 아시아 리니지IP를 좋아하는 휴면 유저의 공략함으로써 그 성공 가능성이 높다. 2020년 글로벌 게임산업의 규모는 1,600달러로 이 중에서 모발이 53%, PC가 24% 등 온라인게임이 78%를 차지하는 구조이다. 이에 2022년에는 국내 온라인게임 시장의 규모는 14.9조원으로 전체 게임시장의 89%를 차지할 것으로 예상하고 있다.
이러한 국내외적 게임산업의 현실 속에서 엔씨소프트는 11월 4일 리니지W는 글로벌 13개국(한국, 대만, 일본, 러시아 등)에서 동시에 출시되었으며, 리니지IP를 기반으로 한 글로벌 첫게임이라는 측면에서 기대가 크다, 즉, 게이머들이 우려했던 무리한 과금정책을 게거하면서 트래픽을 우선시하는 전략은 긍정적이며, 현재 리니지W은 아인하사드, 용옥, 수호성 등을 없애면서 게임 아이템 및 계정 거래를 지원하는 등의 유저 친화적인 정책을 펼쳐서 아시아 게임시장에서 리니지IP를 좋아하는 충성도 높은 유저층에 기반하여, 블소2 대비 양호한 성과를 달성하고 있다. 즉, 리니지IP는 이미 한국, 일본, 대만에서 리니지M과 리니지2으로 출시되어 그 서비스 중이지만 Peak대비 그 이용자수는 상당하게 낮은 수준으로 휴면유저 유입과 그 새로운 그래픽과 게임성 등에 기반한다면 이에 대한 성공가능성은 매우 높다.
현재 11월 4일에 출시된 엔씨소프트의 리니지W은 시장가 유저의 우려를 무색하게 양호한 출발을 하고 있으며, 과금체계를 대폭 간소화했음에도 불구하고, 첫 주 매출순위 4위에 랭크된 점은 매우 고무적이다. 또한, 리니지W 해외시장을 겨냥한 신작으로서 동사의 해외매출비중은 점진적으로 40%를 상회할 것으로 예상되며, 더불어 리니지M과 리니지2M 매출순위에서 각각 2위와 3위를 점하고 있어 이에 동사 이익창출능력이 더욱 부각될 것으로 예상된다. 더 나아가 리니지M과 리니지2M의 주간 매출순위가 지속적으로 2위, 3위를 지키고 있다는 점에서 긍정적이며, 여러가지의 논란에도 불구하고 리니지M은 출시 후 4년간, 리니지2M은 출시 후 1년반 이상 탑티어 매출을 유지 중이며, 리니지W도 글로벌 매출 기여가 가속화되고 있어 동사의 기본 이익 체력은 흔들림이 없을 것으로 예상된다. 이렇듯 2022년에는 유니버스 고도화 시그널이 강력하게 출현할 것으로 예상되면서 CJ ENM과 합작법인을 설립하고, 카카오와의 협력도 강화할 것으로 전망된다.
이와 같이 엔씨소프트는 최근 글로벌 시장에 그 초점을 두고 리니지W를 출시한 것을 계기로 국내외시장에서 그 활동무대를 넓혀야 한다. 즉, 이미 국내의 게이머들은 해외게임산업에 친숙하게 접하여 그 안목이 글로벌화되어 있으므로, 국내시장 및 해외시장에서 엔씨소프트의 게임산업을 확대하기 위해서는 국내시장을 초점으로 하기 보다는 국내외시장을 아우르는 글로벌적 산업을 구상하여 진행해야 한다. 즉, 현재 출시된 리지니W와 같이 국내시장과 해외시장을 모두 공략할 수 있는 확대된 사업구상이 필요하며, 현재 진행중인 과금정책을 제거하면서 효율적인 게임산업에 대한 미래지향적 사업전개를 진행해야 할 것이다.
[엔씨소프트의 SWTO분석]
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