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[인터넷비즈니스 성공사례] 아이템베이 Item bay 성공전략
인터넷으로 배우는 경영Item bay 성공전략목 차회사소개 회사연혁온라인 게임아이템 거래시장Item bay의 등장배경Item bay의 사업 운용Item bay 비즈니스 모델로서의 의의Item bay 전망Item bay 회사 개요회사명 : ㈜아이템베이설립 : 2001년 9월 15일 /법인전환 :2002년 9월 16일자본금 : 5억원대표 : 김치현
23페이지 | 2,100원 | 2007.06.20
게임의 현금거래에 대하여 조사해 보았다. 2. 본론온라인 게임 현금거래의 정의, 규모, 규제우선 온라인 게임 현금거래는 보통 ‘현금 거래’ 혹은 ‘현거래’라고 불리며, 외국에서는 RMT(Real Money Trade)라고 부른다. 이 현거래는 온라인 게임상에서의 사이버자산 즉, 아이템 아바타 등을 실제의 화폐로
4페이지 | 500원 | 2008.08.02
한국에서의 온라인게임과 그 문화- 目 次 -Ⅰ. 서론온라인 게임은 국민 산업-한국 게임Ⅱ. 본론한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화1. 문화로서의 온라인 게임2. 클랜문화3. 현질문화4. E-sports 문화5. 게임을 안하는 사람들의 시각Ⅲ. 결론※ 참고문헌
15페이지 | 1,700원 | 2011.03.07
온라인 기반 기업의 마케팅 사례(넥슨의 카트라이더)개 요□기업선정□마케팅 전략분석□인터넷 마케팅 믹스 전략□성공요인요약□결론 □ 기업선정1) 게임시장의 성장게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로
21페이지 | 1,500원 | 2009.12.23
게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임1-2. 인터넷 게임의 인기 증가 원인저렴한 비용인간의 본능적 욕구 충족 수단정복욕구, 파괴본능, 새로운 흥미 충족, 현실도피, 가상의 자아실현2. 인터넷 게임의 문제점2-1. 사회 구성원에게 미치는 문제점아이템의 현금거래초기에는 소수의 사람들
5페이지 | 700원 | 2004.11.20
가상화폐 위믹스 상장폐지 원인과 향후 해결방안[가상화폐,위믹스,가상자산,위메이드,DAXA,닥사]
게임에 더해 아이템을 보관하는 위믹스월렛, 거래소 위믹스덱스 등이 출시됐다. 이 과정에서 코인 위믹스가 탄생했다. 위믹스는 거래소 위믹스덱스에서 재화를 사고파는 데에 사용할 수 있다. 예를 들어 A 게임을 하면서 얻은 아이템을 팔아 위믹스를 번 뒤, 이로 B 게임에 쓸 아이템을 구매할 수 있
7페이지 | 4,000원 | 2022.12.18
게임인 ‘프리스타일’과 마케팅 제휴를 통하여 ABC마트에서 3~5만원 이상 구매 시 금액에 해당하는 게임 아이템 교환 쿠폰을 증정하여 프리스타일 유저를 더 넓히는 동시에 프리스타일 유저들에게 판매유인을 하였으며, 프리스타일 게임 내에 자사의 PB상품인 반스 스니커즈화를 아이템화 시켜 PPL 광고
19페이지 | 3,300원 | 2010.09.03
게임 업계에서 공공연한 이야기로 떠도는 것에 ‘중독자를 만들어야 돈이 된다.’‘현금거래가 얼마나 많은가가 게임 인기의 척도’라는 것들이 있다. 이 이야기의 의미를 조금 풀어서 설명해보면, 하나의 게임에 중독된 유저가 많을수록 그 게임의 아이템이나 사이버 머니의 현금 가치는 올라가게
7페이지 | 800원 | 2010.02.24
게임으로써 상대적으로 저사양의 컴퓨터로 고사양의 그래픽을 느낄 수 있는 게임이다. 21온라인게임으로서는 드문 콤보 기술을 도입하였고 끝이 있는 온라인게임이라는 것이 특징이다.(2) Price카발온라인은 부분유료 게임이다. 기본적으로 무료게임이나 캐쉬아이템 등 유료로 좀더 좋은 능력의 아
12페이지 | 1,400원 | 2011.02.18
게임 아이템으로 지급 하고 이를 아이템 구매전용 사이트를 통해 현금으로 환전해주고 있는 추세이다. (2) 잘못 인식하고 있는 한국마사회에 대한 편견과 인식 소개우리 사회에는 경마는 도박이다 라는 인식이 만연하다. 경마 문화가 성숙해지려면 이러한 사행 산업으로 인식되어 있는 경마를 일반
16페이지 | 1,400원 | 2010.07.30