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[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉
게임애니메이션VR의이해 공통 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하
9페이지 | 5,000원 | 2020.03.21
게임과 함께 지내 온 우리 세대에게는 게임에 대한 강렬한 기억이 하나씩 존재한다. 집마다 들어선 개인 컴퓨터로 처음 실행해 본 PC 게임, 학급 친구의 넓은 아량에 전교생의 손을 탔던 닌텐도 콘솔 게임, 부모님을 졸라 산 스마트폰에 처음으로 설치한 모바일 게임 등이 그렇다. 그리고 현재, 수많은 게
4페이지 | 3,000원 | 2023.07.13
국내 모바일 게임의 산 증인, 컴투스INDEX PART1 PART2 PART3기업 소개기업명연혁대표 게임산업 특성모바일 게임 시장의 변화기업의 위치경영 전략기업의 경영전략들앞으로 나아가야 할 방향COME TO US기업소개컴투스? 무슨 기업이지?VisionFun Game Developer for ALL Platforms (다양한 플랫폼의 게임 서비스)
16페이지 | 1,500원 | 2017.07.13
기능성 게임과 미래 기능성 복지 소프트웨어 PEST분석 비문화와 소프트웨어 스마트폰 보급 및 컨텐츠 일본 모바일 게임시장 바이어리스트 구축 STP 분석
모바일 게임시장의 규모4. 경쟁회사 & 경쟁제품(1) 교육용 게임 소프트웨어 - 크리에이티브밤(Creative Bomb)(2) 기능성 소프트웨어 - 카메라 마우스(Camera Mouse)5. 바이어리스트 구축(1) STP 분석(2) 유통구조 확보(3) 현지 및 타국의 박람회6. 시장조사에 따른 활동 방안(1) 온라인(2) 오프라인 1. 자사소개(1
25페이지 | 3,500원 | 2021.02.16
모바일 엔터테인먼트 벨소리, 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임, 모바일 엔터테인먼트 캐릭터, 모바일 엔터테인먼트 게임, 모바일 엔터테인먼트 위치정보시스템 분석Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터1. 필요성2. 목적3. 자료조사1
6페이지 | 5,000원 | 2010.03.24
SUNDAYTOZ1234선정이유기업소개환경분석경쟁기업567SWOT 분석4P 분석문제점 및 대안SUNDAYTOZ선정이유SUNDAYTOZ국민게임이라고 불릴만큼의 열풍2. 애니팡의 성공요인에 대한 호기심3. 애니팡 및 모바일 게임의 지속가능성 분석SUNDAYTOZ선정이유기업소개SUNDAYTOZSUNDAYTOZ강한 힘에는 무거운 책임감
32페이지 | 1,500원 | 2018.05.29
모바일 게임 마케팅전략CookieRun Mobile game mark
쿠키런 모바일 게임 마케팅전략CookieRun Mobile game marketing strategyCookieRun목차1. 쿠키런 소개2. 외부 환경3. 내부 역량4. 비전 미션5. 전략적 방향제시Game Market쿠키런 선정 동기1. 쿠키런 소개좋은 성과를 거두고 있는 쿠키런 전략에 대한 호기심시장변동이 큰 게임시장이기 때문???시장환경 불확
20페이지 | 1,900원 | 2017.01.16
쿠키런 모바일 게임 마케팅전략[CookieRun Mobile game marketing strategy]
쿠키런 모바일 게임 마케팅전략CookieRun Mobile game marketing strategyCookieRun목차1. 쿠키런 소개2. 외부 환경3. 내부 역량4. 비전 미션5. 전략적 방향제시Game Market쿠키런 선정 동기1. 쿠키런 소개좋은 성과를 거두고 있는 쿠키런 전략에 대한 호기심시장변동이 큰 게임시장이기 때문???시장환경 불확
20페이지 | 1,900원 | 2016.11.17
[통계학] 모바일 게임의 구매의도에 영향을 미치는 요소
최종보고서모바일 게임의 구매의도에 영향을 미치는 요소1>서론1. 문제 제기 및 연구 목적세계경제의 흐름이 자본과 노동 중심에서 지식과 창의력이 주도하는 지식기반경제로 전환된서 문화콘텐츠산업이 핵심 사업으로 각광을 받고 있다. 세계 경제 성장률이 1999년에서 2002년 사이에 연평균 3%에 머
26페이지 | 2,100원 | 2010.02.24
중국에 진출한 모바일 게임 기업 연구중국에 진출한모바일 게임 기업연구 발표 구성모바일 게임의 정의중국의 모바일 게임시장기업 진출에 대한 평가 중국진출에 성공한 기업과 실패한 기업의 비교결 론 서론모바일 게임이란?무선 인터넷 서비스 환경에서 사용할 수 있는 게임 모바일 기기(
17페이지 | 1,700원 | 2010.08.26
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- 레일리의 소매중력법칙 수정 허프모델 유통관리사란 유통관리사 시험에 관한 정보 소매인지별 유형 도심입지 CBDs 입지와 소매전략 입지영향인자 상권과 상권분석 상권변화조사 내점객과 상권조사 MNL
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