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게임 시장의 성장→ 아케이드 : 280억 달러 (전년대비 5% 성장)→ 비디오게임 : 156억 달러 (전년대비 13% 성장)b. 국내시장은 오히려 축소되는 추세→ 전자오락실 이용자 감소 및 대형신작의 부재로 인한전체 아케이드시장이 마이너스 성장 기록.MS사의 X-Box, Sony의 PlayStation2, Nintendo의GameCube가 국내에 들
12페이지 | 1,000원 | 2003.11.09
게임 산업 성장의 비결) - 능력주의 체제: 게임 소프트웨어 분야의 경우 게임 개발부문을 독립, 세분화시켜 사내경쟁을 촉진시키는 방식을 채택하고 있음 - 3개 회사의 경쟁 체제: 게임 하드웨어 분야의 경우 3대 가정용 게임기 회사들(Nintendo, Sony Computer Entertainment, Sega Entertainment)간의 3사 정립이라는
25페이지 | 1,400원 | 2003.11.05
게임기 시장 역시 결코 간과하기 어려운 정도의 수용문화를 창출했다. 게임 소프트웨어와 게임 소프트웨어의 매출액의 규모가 상상을 초월할 정도에 이르면서 우리 생활 주변에 흔히 볼 수 있는 게임기에 대한 관심이 어느날 모아졌다. Provenzo(1991)는 Nintendo라는 게임 제작사를 사례로 분석한 결과, 게임
27페이지 | 1,400원 | 2003.10.24
[마케팅]Sony의 플레이스테이션2 마케팅성공사례 분석
게임 시장의 중요성을 엿볼 수 있다.3.2 상대적 시장 점유율현재 우리나라는 물론 전세계적으로 비디오 게임 시장에서 경쟁하고 있는 기업은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE), 마이크로소프트(Microsoft), 그리고 닌텐도(Nintendo), 이렇게 세 개이다. 이 중에서도 SCE의 플레이스테이션은 북미, 일본, 유럽, 호
21페이지 | 2,400원 | 2003.10.23
[마케팅]Sony의 플레이스테이션2 마케팅성공사례 분석
Nintendo 18.100Sega 10.900Others 2.7001002000 1,2982002 2,678 Home Game Console 620Arcade H/W 1,700PC game 207Online Game 160Milon WonMS Sales AmountMarket Share(World Wide)2002 Game Market Preview세계 게임 시장의 현황-아케이드 시장이 60%를 넘고 있지만 현재 줄어드는 추세이고, 비디오 콘솔 게임은 시장이 확대되어 가는 중이다.2002년
52페이지 | 2,600원 | 2003.10.23
[브랜드관리]브랜드 전략 관리 및 사례연구-할리 데이비슨, 포켓몬
게임기를 미국에 수출하여 그 해 미국 게임기 시장의 80%인 3억 달러의 매출을 기록, 미국을 긴장하게 하였다. 미국에서는 닌텐도한다라는 말이 전자오락 한다.라고 통용되고 있을 정도로 닌텐도는 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도는 1986년 미국시장에 닌텐도 오락시스템(NES: Nintendo Entertainment Sys
27페이지 | 2,100원 | 2003.10.13
< 2003. 5. 15 >마케팅 REPORT SONY의 PlayStation2 차 례서 론 2본 론 21. 현재 국내 게임시장 분석 2(1) 거시적 환경 2(2) 미시적 환경 62. PLAYSTATION2 8(1) 제품 (Product) 8(2) 가격 (Price) 10(3) 유통 (Place) 10(4) PlayStation2의 SWOT분석 11(5) 마케팅 목표 설정(STP) 13(6) 촉진(Promotion) 15결 론 18(1) Playstation 2의 국내에
24페이지 | 2,600원 | 2003.09.24
게임기는 초기에는 인기를 얻지 못했으나 1979년 일본 Taito사(社)에서 제작한 ‘SPACE INVADER’ 라는 게임으로 인해 시장이 폭발적으로 성장하는 계기가 되었다. 이를 시작으로 일본이 가정용 콘솔 게임기 시장에서 주도적인 위치를 차지하게 된다. 이후 휴대용 화투를 제작하던 일본 Nintendo사(社)가 일련의
20페이지 | 2,800원 | 2003.09.16
게임소프트웨어는 4억 3천 만장이 팔렸다. SONY 그룹 순이익의 65%를 차지하며 세계 게임기 시장을 점령하고 있는 Playstation2는 90년대 들어 적자에 위태롭던 SONY가 98년 2천 2백여 억엔 (약 2조 2천억원)을 내며 흑자로 돌아서도록 회생시킨 제품이다. 현재 소니 이외에 마이크로소프트 Microsoft, 닌텐도 Nintendo
9페이지 | 1,600원 | 2003.09.04
- A+ 레포트표지 한경대학교
- A+ 레포트표지 한라대학교
- A급 - 레포트표지 세명대학교
- 간호이론 간호이론A형 압델라의 21개 간호문제목록 적용-주어진 이론에 대해 간략히 정리 사례대상자를 선정한 후 인구사회 및 생활습관특성 기술 중요 개념을 적용하여 대상자 사정 사정에 따른 간호문제와 중재안 기술 결론
- 레포트표지 서울과학기술대학교
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- 생활과 건강 공통 1 최근 우리사회에서 남용되고 있는 약물에 관한 내용을 찾아보고 약물~
- 심리학 대인관계 심리치료 성격장애 강박 편집 의존 사회적 상황과 대인관계 영역에 관련된 세가지 이상의 사례들을 적용하여 분석
- 표지 깔끔한리포트 블루
- 환율변동 환율 변동