게임산업발전을 위한 Publisher의 역할
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- 목차
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1. 게임산업의 개황
1) 게임산업의 발전 역사(국내외)
2) 게임산업의 규모 및 특징(국내외)
3) 국내 게임산업의 문제점
4) 국내 Publisher 도입 필요성
2. Publisher에 대한 정의
1) Publisher 개념정의
2) 해외사례 분석
3) 국내 게임산업관련 업체별 사업 전략
3. Publisher의 발전 방향
1) 한국 게임 Publisher의 운영방향, 설립방향
2) 한국 게임산업 발전을 위한 Publisher의 역할 및 향후 중요성
- 본문내용
-
1. 게임산업의 개황
1) 게임산업의 발전 역사(국내외)
게임이란 명칭을 사전에서 찾아보면 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이를 지칭한다고 되어있다. 이러한 의미대로라면 게임의 역사는 원시시대부터 존재해왔다고 볼 수 있다. 이러한 게임은 역사가 지속되면서 인간의 유희활동 중 하나로서 새롭게 진화되어왔다.
전자게임의 효시는 컴퓨터 개발과 궤를 같이 한다고 할 수 있는데 세계 최초의 전자게임은 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소(뉴욕) 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이 시초로 알려져 있다. 사람들에게 전자 게임에 대해 알려진 것은 1962년 MIT 스티브 러셀이 만든 ‘Space War’ 라는 슈팅게임 부터다. 이로 인해 그 동안 컴퓨터를 군사적, 업무적으로만 사용이 가능한 것으로 생각하던 사람들에게 새로운 즐거움을 안겨주는 계기가 마련되었다.
이후 1977년 집에서 즐길 수 있는 ‘Atari 2600’ 이라는 가정용 게임기가 출시되어 가정에서도 TV를 연결해 게임을 즐길 수 있게 되었다. 가정용 콘설 게임기는 초기에는 인기를 얻지 못했으나 1979년 일본 Taito사(社)에서 제작한 ‘SPACE INVADER’
- 참고문헌
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가정용 비디오게임산업의 경제분석–새로운 기업결합의 시점, 1999.12, 야나기카와 외
국산게임기 해외진출을 위한 타당성 조사, 2000.12, 문화관광부
2001인터넷 백서, 2001.3., 정보통신부
게임비즈니스 성공전략, 2001.6, 한국 생산성 본부
한국 게임산업 현황과 발전방안, 2001.6, 한국 첨단 게임산업협회
콘텐츠 비즈니스 성공전략세미나, 2001.1, 코리아디지털 콘텐츠
인터넷 콘텐츠 비즈니스 모델 발굴, 2000.12, 한국 소프트웨어 진흥원
문화 콘텐츠 상품화 전략, 2000.3, 전자신문사
일본 전자게임산업의 성장요인분석 및 catch-up전략, 2000.5, 게임종합지원센터
비벤디 유니버설 조직 및 운영방안, 2001.1, 한빛소프트
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