[마케팅]Sony의 플레이스테이션2 마케팅성공사례 분석
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- 2003.10.23 / 2019.12.24
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- 목차
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Intro 중간보고서의 목표
1. Company Information SCEK
2. 플레이스테이션2 제품 소개
3. 왜 성공인가?
4. 내외부 환경 분석
5. SWOT 분석 및 핵심 성공요인 분석
6. 마케팅 목표설정(STP)
7. 마케팅 MIX(4P)
8. 문제점
9. 대안
10. Q & A
11. 참고자료
- 본문내용
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Intro 최종보고서의 목표
마케팅 성공사례 분석을 다루게 될 2003년도 1학기 마케팅 원론 프로젝트에서 우리 팀이 다루고자 하는 내용은 소니(Sony)의 한국 법인인 Sony Computer Entertainment Korea(약칙 SCEK)의 플레이스테이션(PlayStation?)2로 결정되었다. SCEK는 지금까지 한국 내에서 거의 시장을 이루지 못하고 음성적 으로 유지되어왔던 비디오 게임 시장에 플레이스테이션2라고 하는 차세대 비디오 게임 하드웨어를 도입함으로써, 미래의 고부가가치 산업이라고 할 수 있는 게임 시장을 본격적으로 시작했다고 할 수 있다.
일본에서 비디오 게임 시장에 후발 업체로 시작하여 오늘날 시장 내 점유율 1위를 달리고 있는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 한국에서도 마이크로소프트와 닌텐도를 제치고 시장 점유율 1위를 달리고 있는 성공요인과 마케칭 활동, 그럼에도 아직 절반의 성공이라고 할 수 밖에 없는 현재 한국의 비디오 게임 시장에서의 문제점을 짚어보고자 한다.
3. 왜 성공인가?
3.1 시장 개척
SCEK는 한국 내에서 처음으로 비디오 게임 시장을 개척했다고 할 수 있다. 지금까지 한국 내에서 비디오 게임 시장에 진출한 기업이 전혀 없던 것은 아니지만 , 단순히 하드웨어만을 수입하여 판매하는 것에 그쳤고, 비디오 게임에서 가장 중요한 소프트웨어 타이틀의 판매는 이루어지지 않거나 있어도 한두 개에 그치고 말았다.
SCEK의 플레이스테이션2는 정식 판매를 시작한지 1년이 지난 시점에서 100여종 이상의 소프트웨어 타이틀을 정식으로
- 참고문헌
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회사 & 제품 자료
SCEK http://www.scek.co.kr
XBOX http://www.xbox.com/kr
SCE http://www.scei.co.jp
기사 & 통계 자료
한국게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
인터넷 한겨례 http://www.hani.co.kr
시사 주간지 이코노미21 http://www.economy21.co.kr
인터넷 마케팅 통계센터 http://www.marketcast.co.kr
기타자료
비디오게임 커뮤니티 루리웹닷컴 http://ruliweb.intizen.com
롯데닷컴 http://www.lotte.com
자료평가
- 약간 조잡했지만 좋았습니다.
- sweetbo***
(2008.10.23 21:24:45)
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