[영화산업]엔터테인먼트 산업의 현황과 문제점
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- 목차
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1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
- 본문내용
-
-현재의 성과
시장 역동성이 증가하고 있다 포괄적인 문화산업에 대한 관심과 투자및 지원의 확대로 엔터테인먼트산업은 새로운 전기를 맞고 있다. 좀 더 살펴보면 1995년부터 서서히 증가한 문화산업에 대한 관심이 정책적인 노력으로 실현되었다. 그 내용으로는 ‘문화산업진흥기본법’등 체계적인 진흥을 위한 법률적기반이 조성, 각종진흥기금의 형성을 통한 실질적인 지원방안 마련, 문화산업단지와 같은 이느라 조성을 통해 산업구조의 선진화모색등을 들 수 있다. 또한 'IMF‘충격이후 벤처열풍과 연계되어 시장투자가 증대되고 있다. 영화, 애니메이션, 게임업체를 중심으로 자본 및 프로젝트 파이낸싱이 증대되고 있으며 주식시장 상장 등을 통한 근대적인 경영방식이 표준화됨으로써 그 체계를 갖추어 가고 있다. 이러한 여건들은 엔터테인먼트산업을 실질적인 산업의 수중으로 격상시키는데 크게 기여하고 있다.
산업 활동 자체에도 긍정적인 효과들이 이어지고 있는데 영화와 게임산업에서의 가시적 성과를 보면 한국영화는 최근 국내 영화시장 점유율이 2000년 현재 32.5%를 기록하고 있으며(자국영화 점유율이 30임은 매우 놀랄만한 일이다. ) 해외수출이 활발히 진행되는 등 유례없는 선전을 지속하고 있다. 게임산업은 국내의 선풍적인 온라인 게임 활성화를 기반으로 세계 게임시장으로의 본격적인 진출을 시도하고 수출 등 일부 성과가 현실화되어가고 있다.
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