[콘솔게임산업] ‘PS2’와 ‘X-BOX’의 주요 기능 및 특징 비교

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목차
■ 들어가며

■ PC와 콘솔게임

■ PS2와 X-BOX
● PS2의 기능
● X-BOX의 기능
● 온라인 접속방식
● pc방에서 안방으로

■ PC게임에서 즐길 수 없는 콘솔게임의 매력과 지원
● 게임기 패드와 음성 인터페이스
● 콘솔게임의 온라인화
● 게임제작사의 다방면의 진출
● PC보다 낮은 중독성

■ 기존의 게임기의 한계를 넘어서
● 콘솔게임의 소프트웨어
● 콘솔게임기의 기능 확대



■ 결 론
본문내용
1. 들어가며

지난해 국내 게임시장이 전년대비 15.8% 성장하면서 4조원 규모에 육박한 것으로 집계됐다. 문화관광부와 한국 게임 산업 개발원이 발표한 ‘2004 영문게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 3조9387억 원 규모로 추정됐다. 게임 포털의 급격한 성장과 `리니지2`의 성공, 대작게임의 잇단 출시, 장르의 다양화, PC방 업그레이드를 통한 고 사양 개발 확대 등에 힘입어 온라인 게임 매출은 7541억 원을 기록, 전년대비 66.8% 증가했다. 온라인 게임의 주 유통원인 PC방 매출은 1조 6912억 원으로 PC방 이용자의 84%가 주로 온라인 게임을 이용하고 있는 것을 고려할 때, 온라인 게임의 국내 시장 시장규모는 총 2조4453억원에 달하는 것으로 집계됐다. 비디오 게임 시장의 경우 게임기 보급은 예년 수준을 보였지만 기존에 판매된 게임기로 인해 게임 타이틀 판매가 2배 이상 증가하면서 전년대비 43% 성장한 2229억원 규모를 기록했다. 국내 비디오 게임의 80% 이상은 플레이스테이션2(PS2)가 차지했다. 게임기 보급률은 국내에 도입된 비디오게임 80%가량이 플레이스테이션2(PS2)용 게임으로 집계됐으며 지난해 판매된 PS2용 게임타이틀은 180만장으로 30만장을 발행한 XBOX 보다 6배 앞지르며 시장을 주도했다.http://www.khan.co.kr/news/artview.html <경향신문> 2004. 5. 16

위처럼 한국은 게임 산업에 있어서 온라인게임이 주를 이루고 있다. 그리고 콘솔게임은 게임기의 보급률은 정체되었고 다만 게임 타이틀만이 성장추세를 보이고 있다. 과거 PC가 지금처럼 보급되기 이전에는 게임보이나 재믹스로 대표되는 콘솔게임이나 오락실에서 하는 아케이드 게임이 대부분이었다. 하지만 지금처럼 온라인 게임이 성장할 수 있었던 이유는 정부의 정책으로 고속케이블이 전국에 깔리게 되었고 이에 더불어 어머니들의 불타는 향학열로 인해 집집마다 개인용 컴퓨터가 보급되었기 때문이다. 온라인 게임의 핵심 인프라라고 할 수 있는 고속케이블과 PC의 전국적인 보급으로 인해 게임 선진국이라 할 수 있는 일본이나 미국에서는 유래가 없을 정도로 온라인 게임이 발전하게 되었다. 현재 한국의 게임 점유에 있어 온라인 게임은 압도적인 우세에 있다. 그리고 집안에서 즐기는 콘솔 게임기는 단순히 게임 마니아의 전유물로 남아 그 명맥을 유지하고 있다. PC급속한 보급 이후로 콘솔 게임은 한국에서는 전혀 가능성이 없어보였다. 하지만
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