[마케팅] 플레이스테이션2(PlayStation2)의 마케팅전략

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목차
A. Executive Summary p.1
B. 시장 환경 분석
1. 산업 분석 p.3
2. 고객 분석 p.5
3. 경쟁자 분석 p.6
4. 자사 분석 및 문제점과 기회 p.9
5. 계획과정에서의 가정과 제약 조건 p.13
6. 수요예측 p.15
C. 전략 계획
1. 목표 p.16
2.전략 p.17
3. 재정 p.23
4. 감시와 통제 p.24
[별첨자료] 설문조사 자료 등
본문내용
우리의 관심사는 2002년 이후 가파른 성장세를 기록하고 있는 비디오 게임 ‘콘솔’ 산업이다. 국내 비디오 게임 시장의 확대는 향후 수 년 간 지속될 전망이므로 PS2의 판매 신장에 지대한 도움을 줄 것으로 예측된다. 법률․경제적 환경은 호의적인 편이나, 사회적 환경의 경우 게임에 대한 부정적 인식이라는 악재와, 여가 생활 확대로 게이머가 증대하는 호재가 상존하고 있다.
PS2의 주된 고객은 대도시에 거주하며 중산층 이상의 삶을 영위하고 있는 20~28세의 남성 학생 그룹이다. 그들은 PS2를 통해 즐거움의 극대화, 외로움의 탈출, 휴식 등을 얻고자 하며, 콘솔의 가격과 Killer Software 출시에 민감하게 반응한다.
PS2의 경쟁자들은, 그들이 고객의 어떠한 의사결정단계에서 출현하느냐에 따라 가시적 경쟁자 및 비가시적 경쟁자로 나뉜다. 비가시적 경쟁자는 즐거움을 누리고 싶다는 문제인식 과정에서 과연 어떠한 놀이 문화를 향유할 것인가를 결정할 때 등장하는 경쟁자 그룹이다. 유흥 산업에 입지하고 있는 것들, 즉, PC게임, 모바일게임, 온라인게임, 노래방, 술 등이 여기에 해당한다. 이에 비해 가시적 경쟁자는 콘솔 구입을 확정지은 뒤 어떠한 콘솔을 구매할 것인가 대안을 탐색하는 과정에서 PS2와 직접적 관련을 맺는 것들로 X-Box, GameCube, Dreamcast 등이 있다. 비가시적 경쟁자의 경우 그 범위가 매우 광범위하여 공격 및 방어가 곤란한 것에 비해 가시적 경쟁자는 분석을 통한 전략 수립이 비교적 용이하므로 우리의 탐구대상은 가시적 경쟁자에 한정될 수 있겠다. PS2는 시장 선점 등을 통해 경쟁자 대비 시장 내 입지를 매우 견고하게 구축하고 있으나, 유력 경쟁자인 Microsoft사가 막강한 name value를 앞세워 비디오 게임 산업에 대한 투자를 아끼지 않고 있는 현 상황을 고려할 때 SCEK는 중장기적 관점에서의 지속적인 경쟁자 견제가 필요하다.
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