[경영정책론] 소니의게임산업분석

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목차
Ⅰ소니는 어떤 기업인가?

1. 새로운 도전
㉠변천사 *경영구조 [표]
㉡로고의 의미 *조직 연결도 [그림]
㉢주요제품

2. SONY ENTERTAINMENT
* 프로파일 [표]

3. 외부환경 분석
* 전 세계 게임 시장 규모 [그림]
* 전 세계 비디오 게임 시장 규모 [표]
* 한국의 게임 시장 규모 [그림]
* 한국의 비디오 게임 시장 전망 [그림]

Ⅱ 소니 엔터테인먼트(SCE)에 대하여
1. VISION

2. 소니의 전략 * 재무 현황 [표]

3. SCE의 게임산업의 현재 지위 및 성과

4. 핵심역량

Ⅲ SCE의 전략 분석
1. 기업 전략

2. 사업 전략(PS2)
* 소니(SCE)의 SWOT 분석

3. 경쟁전략
* X-BOX, 큐브의 비교 분석 [그림, 표]

Ⅳ 요약 및 게임산업 전망에 관하여

*참고 자료

*참고 문헌 자료
본문내용
Ⅰ 소니는 어떤 기업인가?


1. 새로운 도전

현재 일본의 대표기업이라 할 수 있고 숱한 최초라는 수식어를 가진 제품을 만들어 낸 소니라는 기업은 1910년 창업된 마쓰시타전기가 줄곧 일본의전자산업계에서 선두를 유지해온 반면 소니는 2차 대전후인 1946년 5월 7일 도쿄긴자골목에서 '구멍가게'로 시작햇다. 해군에서 같이 근무하며 의기투합한 모리타아키오와이부카 마사루가 공동창업했다. 창업후 12년간 사용한 회사명칭은 '텔리커뮤니케이션 앤지니어링'(Tokyo Telecommunications Engineering Corporation)이었다.트랜지스터 라디오부터 시작해서 워크맨 카셋 플레이어에 이르기까지 가전제품 분야에 있어서 세계최고의 기술과 시장력을 보유한 기업으로 성장했다. 현재 소니는 150여개국에 직원수 19만여명인 소니의 2000년매출은 10억9400만달러. 매출의 70%는 해외에서 올리고 있다.

소니의 경영구조를 보면, 크게 전자, 게임, 음악, 영화, 보험, 그리고 금융 및 기타 분야로 구성되어 있다. 다시말하면, 기존의 전자제품 사업과 최근 주력 업종으로 포함된 미디어 사업 그리고 금융사업으로 세분화 되어 있는 것이다. 구체적으로 매출액 기준으로 각 사업분야를 살펴보면, 우선 전자제품 사업분야는 비디오, 오디오, 텔례비전, 정보통신 그리고 전자장비 분야 등으로 세분화 되는데, 이 중에서 비디오와 텔례비전 그리고 전자장비 분야는 시간이 가면서 계속적으로 완만한 성장을, 오디오 분야는 완만한 하락세를 보일 것으로, 그리고 정보통신 분야에서는 높은 성장률을 예측할 수 있다.
미디어 사업의 핵심 분야인 게임과 음악 그리고 영화 분야에서는 최근 하향 추세에 있는 음악을 제외한 다른 두 분야에서는 계속적인 성장이 예측된다. 특히 게임분야는 소니의 가장 중요한 사업분야로 자리매김할 서으로 보인다.


1. ☞ 소니의 경영구조

※ 자료원 : Merrill Lynch
※ 2003년 자료는 예측치

㉠ 변천사
. 1946년 5월 교토통신공업, 이부카 마시루와 모리다 아키오에 의해 창립
. G형 테이프 레코더 판매로 사업 시작
. CBS사와 합작으로 CBS 소니 탄생
. 1987년 미국 CBS사 인수
. 1989년 미국 헐리우드 메이져중 하나인 컬럼비아사 인수
. 1995년 PS-1 출시로 게임산업 진출

☞ 소니의 조직 연결도
1999년 4월 소니는 제품간의 연결을 지원하기 위해 10개였던 컴퍼니를 3개로 축소하는, 즉 조직간의 연결성을 극대화 하는 조직 개편을 실시하였다.
본 사
본 사



퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니
홈 네트워크 컴퍼니
코어 테크놀러지 &네트워크



10개의 컴퍼니가 있었음.
이밖에 소니 컴퓨터, 엔터테인먼트 등의 ※ 게임기를 중심으로 한 제품연결을 담당하는 (주)소니
언테테인먼트사업, 파이낸스 사업 등은 컴퓨터 엔터테인먼트를 본사 조직으로 편임함.
자회사 형태로 존재했슴.

참고문헌
1. 문헌(도서 및 논문) 자료

. 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년)
. 닌텐도 - 그 신화적인 기업 변신 전략, 우츠미 이치로 著.(1993년)
. 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년)
. 디지털 경영 전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년)
. 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 보편적 문화 코드 - 게임과 애니메이션으로 승부, 방송자료 전범수 著(2001년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. X-box와 PS2 - X-box와 ps2 비교 분석, 서강대학교 학부생 발표안(2002년 hwp)




2. 기타(문의 및 검색) 자료

. 야후 및 구글 그리고 네이버 검색
. 한국첨단게임 산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 소니엔터테인먼트 한국지사 멜 문의 및 전화 응답.
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