국내 비디오 게임 시장 고찰 국내 비디오 게임 시장 고찰

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본문내용
온라인 게임(네트워크를 이용해서 온라인 상에서 게임 유저들과 대전하는 방식의 게임)과 PC 게임(개인 컴퓨터에 CD나 데스크탑에 저장된 게임을 인터넷 연결 없이 개인적으로 진행하는 방식의 게임)이 한국 게임 시장의 대다수를 차지하고 있던 상황에서 비디오 게임 유저는 희소했기 때문에 비디오 게임 유저에 대하여 음성적인 이미지가 주를 이루었다. 그러나 2002년 플레이스테이션이 한국시장에 본격적으로 진출하게 되고, 플레이스테이션과 연계되어 나온 게임인 파이널 판타지가 대히트를 기록하면서 한국에서의 비디오 게임 유저수가 급상승하게 되었다. 비디오 게임 유저의 증가는 비디오 게임 자체에 대한 이미지를 긍정적으로 바꾸어 주었고, 게임 시장에서 비디오 게임 시장의 크기를 어느 정도 확대해 주는 계기가 되었다.
이러한 과정을 통해 2002년 플레이스테이션이 비디오게임의 일인자로 거듭났고, 같은 해 12월에 마이크로소트프 사에서는 엑스박스라는 게임기를 한국시장에 진출시켰다. 그러나 이미 플레이스테이션이 비디오게임 시장 부문은 대부분 석권한 상태였기에, 뒤늦게 진출한 엑스박스 입장에서 바라봤을 때 한국시장은 그다지 호의적인 시장상태가 아니었다. 그러나 인터넷연결 프로그램 시장에서도 네츠케이프를 누르고 익스플로어를 보편적인 인터넷 연결 프로그램으로 정착시켰던 마이크로소프트 사의 저력이라면 게임시장에서도 가까운 시일 내에 소니의 플레이스테이션을 따라잡을 수 있지 않을까 하는 기대와 앞서 서술한 바와 같이 현재의 낮은 시장점유율을 바탕으로 엑스박스의 시장점유율을 높이기 위한 시장조사를 실시하기로 하였다.
2) 환경 및 콘솔기 분석과 징후 파악
(1) 비디오 게임 시장의 동향
비디오게임의 정식 유통
2002부터 그 동안 소규모 수입상 등을 통해 전자 상가 등 일부 매장에서만 음성적으로 판매되던 콘솔기기(비디오게임기)가 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 통해 2월부터 "플레이스테이션 2"가 공식적으로 유통되기 시작하였고 12월부터는 마이크로소프트의 "X-BOX"와 닌텐도의 "게임큐브"도 정식 발매 대열에 합류하여 합법적으로 공식적인 시장이 형성되었다.
국내에 비디오 콘솔기기가 정식으로 유통된 것은 패밀리컴퓨터, 세가마크, 메가드라이브, 슈퍼패미컴 등 여러 개가 있었다. 당시의 콘솔 기기들은 일정 수준의 판매량은 올렸지만, 본격적인 비디오게임 시장을 형성하기에는 역부족이었다. 과거의 콘솔기기들이 본격적인 비디오게임 시장을 형성하기에 다소 부족했던 것은 비디오게임 산업을 소프트웨어가 아닌 하드웨어에 치우친 경영전략을 폈기 때문이라고 할 수 있는데, 특히 게임기 발매 이후 이용 가능한 정품 게임이 많지 않은 상황에서 대다수 게임기들에 불법복제 게임이 사용되었기 때문이다. 따라서 게임 패키지는 물론 게임 매뉴얼조차 없는 게임 타이틀이 유통되기도 하였는데 심지어는 패키지와 매뉴얼이 온전히 들어있는 게임타이틀에 프리미엄까지 붙어 소비자 가격이 더 높게 책정되는 경우도 발생하였다. 이런 상황에서 불법 복제품간의 교환 판매 등은 당연한 일들로 받아들여지게 되었고, 이는 게임 기기는 있지만 그 속에 들어가는 소프트웨어가 절대 부족했던 시대가 낳은 불가피한 현상이었다.
그런 점에서 2002년부터 새롭게 형성되는 비디오게임 시장은 과거와는 다른 양상을 보여주고 있다. 국민소득 향상에 따른 문화산업의 발달, 주 5일 근무제에 따른 여가활동 변화 등의 간접적인 원인뿐만 아니라 다양한 한글 비디오게임 타이틀의 지속적인 출시, 유통망의 변화 등 직접적인 원인으로도 국내 비디오게임 시장의 활성화를 기대해 볼 수 있기 때문이다.
타이틀 발매 및 판매증가
차세대 비디오게임기라 불리우는 "플레이스테이션2", "엑스박스", "게임큐브" 가 국내에 정식 발매되면서 다양한 게임 타이틀이 출시되고 있다.
"플레이스테이션2"는 발매 1년 만에 100여 개가 넘는 다양한 게임이 출시되었고 "엑스박스"도 3개월이라는 짧은 시간 동안 약 30여 개의 타이틀을 출시하는 등 소프트웨어 발매 경쟁도 열기가 뜨겁다. 게임기의 본래 기능이 게임을 즐기기 위한 기기임을 감안할 때, 다양한 게임의 출시는 비디오게임시장을 활성화시키는데 큰 역할을 수행하고 있는 것이다.
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