[미디어] 게임방송의 성장과 앞으로의 역할
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- 목차
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1.서론
2.게임 방송의 등장
3.게임 방송의 특징
4.게임 방송의 장,단점
5.국제 공용어로서의 게임
6. 게임 방송의 현재와 미래
7.결론 및 제언
- 본문내용
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1.서론
1)게임의 정의
게임(game)의 어원은 "흥겹게 뛰다"라는 인도 유러피안 계통의 "gehem"에서 파생된 단어로, 게임은 재미를 느낄수 있는 "놀이" 혹은 오락"으로 표현하고 있다. 전자오락 게 임은 "전자(컴퓨터)적 기술"과 "오락"이라는 " 놀이적 재미성"을 결합한 게임 컨텐트 (game contents)와 컴퓨터기술을 접목한 멀티미디어 기술을 표현한 영상세계이다. 게 임상품은 문자, 정지화상, 동화상, 음악(효과음, 음성, 각종음향 등), 프로그래밍, 엔터테 인먼트 미디어 등으로 결합된 멀티미디어적인 저작물이며, 정서서비스산업의 미디어산 물 이다.
게임산업은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 인터랙티브 산업은 쌍방향성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 것으로, 높은 경제성과 고부가가치 의 산업이며 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서 비스 산업이다.
특히 대량생산, 대량판매, 소재의 다양성과 학습 및 교육의 접목이 용이하며, 영화와 만 화영화의 접목, 방송산업(CF, CG, 캐릭터 등), 애니메이션, 일상생활과의 접목 등 다양 성을 가진 상품을 창출하는 산업으로 21세기를 선도할 산업이다.
- 참고문헌
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온게임넷(www.ongamenet.com)
MBC게임(www.mbcgame.co.kr)
겜티비(www.gametv.co.kr)
경향게임즈(www.khgames.co.kr)
한국 e-sports협회(www.e-sports.or.kr)
유형오, 게임비지니스엔진, (주)테크북, 2001. 8
위성 광고가이드 2002년 상반기
게이블 광고가이드 2002년 상반기
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