[조직행위] 픽사의 창조성 발현 배경 및 시사점

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목차

Ⅰ. 픽사란?
1. 애니메이션 시장 소개
2. 기업 소개
3. History of Pixar

Ⅱ. 픽사의 창조 요인
1. 인프라
1) 물리적 환경
2) 교육

2. 창조적 리더십
1) 에드 캣멀
2) 스티브 잡스
3) 존 레스터

3. 조직 문화
1) Peer Culture
2) Team Work
3) Communication
4) 인적 자원 관리

Ⅲ. 시사점

Ⅳ. 맺음말
본문내용
Ⅰ. 픽사란?

1. 애니메이션 시장 소개


[그림 1 : 픽사의 대표작 토이 스토리]
세계 애니메이션 시장은 2004년 600억 달러 규모를 기록한 이래, 연간 25%의 높은 성장률로성장하고 있다. 애니메이션 분야별로는 영화 관련 시장의 규모가 가장 크게 확대 되고 있다.
애니메이션 산업은 영화(극장용 or 비극장용), 가정용 비디오, TV, 인터넷, 온라인게임, 비디오게임, 로열티(라이센싱), 캐릭터 및 완구 등 여러 산업이 복합적으로 이루어져 있는 산업이다. 애니메이션 산업의 80%가 엔터테인먼트 부분이다. TV나 영화가 엔터테인먼트 부분에서 가장 큰 비중을 차지한다. 영화와 TV콘텐츠에 대한 수요가 20%를 넘고 있다. (2006.08 KOCCA 세계애니메이션산업동향)



[표 1, 2 : 세계 애니메이션 산업의 규모, 상업용 3D 애니메이션 시장 규모]


최근에는 디지털 영상기술의 발달로 3D 애니메이션 분야가 큰 성장을 보이고 있는데, 기존 애니메이션 외에도 영화의 특수효과 및 디지털 게임 등에 이용이 확대되고 있다. 2006년 3D 애니메이션 시장규모는 2억 달러였고 , 2010년에는 10억 3천만 달러 정도 규모로 확대될 것으로 예상된다. 2005년 미국 극장에서 상영된 애니메이션 19편중 12편이 3D 기반 애니메이션 작품이었다. 반면, TV용 애니메이션은 아직 2D 기반의 셀 애니메이션이 주종을 이루고 있으나, TV 애니메이션 시장에서도 앞으로 3D 기반의 애니메이션 제작은 더욱 확대될 전망이다.
참고문헌

픽사 이야기, 데이비드 A. 프라이스, 2010
픽사 웨이, 빌 캐포더글리, 2010

픽사 공식 홈페이지 (http://www.pixar.com/)
개인 블로그(http://newtypeunion.com/tag/376) (http://blog.nemostudio.net/150035219984)
위키백과(http://ko.wikipedia.org/wiki/)
How Pixar Fosters Collective Creativity, Ed Catmull, Harvard Business Review, 2008
(http://cb.hbsp.harvard.edu/cb/web/product_detail.seam?R=R0809D-PDF-ENG&conversationId=110157&E=72800)

컴퓨터 그래픽 및 애니메이션 발달 과정에 대한 고찰 - 픽사 3D 단편 애니메이션 및 픽사의 발전 과정을 중심으로, 김해윤, 2010
Amabile, T.M, California Management Review, Vol 40. No.1, 1997

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