[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
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- 목차
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1.마케팅 사례
2.환경 분석
3.SWOT
4.STP
5.마케팅 믹스
- 본문내용
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“마케팅 과정에서의 위법 행위”
런칭쇼에서 미성년자 음주 및 흡연
시정명령을 받은 옥외광고
“기대보다 부진한 인기”
비싼 요금제로 인한 더딘 보급속도
기존의 게임들과 영역 싸움
Strength
스타1을 통한 높은 인지도
공격적 마케팅
섬세한 한글화
Weakness
PC방 과금 방식의 문제점
전작과의 경쟁구도
고사양 요구
Opportunity
게임리그를 통한 홍보효과
게임산업 팽창
동종장르 경쟁작 없음
Threat
2차 저작권 분쟁
자사 후속작 과의 경쟁
포화상태의 게임시장
만16세 ~ 만19세 전략시뮬레이션 게임을 가장 선호하며 PC방 이용률이 높다는 특성 구입능력이 떨어지므로 무료체험,할인을 통해 고가격 보완
만20세 ~ 만24세 전략시뮬레이션게임의 선호 비중 비교적 높음 전작 인지도가 높고 장르거부감 없음
게임으로서 흥미 충족을 위해 확장팩과 업데이트로 공략
만25세 ~ 만29세 패키지 구매능력 매우 높음
기존 스타크래프트1의 인지도 매우 높음
장르 선호도가 비교적 낮으므로 다양한 촉진전략 필요
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