[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅

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목차
<목 차>

Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경
-회사소개
-스타크래프트1의 성공

Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략
-준비과정
-360도 마케팅 방식
-문제점

Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석
-외부환경분석
-SWOT
-STP
-마케팅 믹스
-전략 도출 및 결론

본문내용

(2) 다양한 전략 / 전술
이미 스타크래프트의 전술을 응용하여 현실 세계에 반영하여, 그 이론을 가지고 경영학에 도입하려고 하는 책들이 여기저기서 나오기 시작하였다. 그만큼 스타크래프트의 전략과 전술은 다양하다. 다른 온라인 게임도 많은데 하필이면 ‘스타크래프트’냐라는 질문에 많은 사람들은 ‘당연히 그럴 수밖에 없다’라고 말한다. 최고의 저그 유저로 각광받는 프로게이머 홍진호는 “스타크래프트의 전술은 끝이 없다.”며 “매일 대전을 벌여도, 새로 다른 게이머가 들고 나오는 전술에 혀를 내두른다”고 말했다. 다른 게임에 비해 힘과 기술의 균형이 훨씬 우수하게 설계된 세 종족(테란, 프로토스, 저그)이 지상전․공준전용 무기로 만들어내는 전략․전술은 수많은 스타크래프트 매니아들을 낳았고 그들이 있었기에, 오늘날의 스타크래프트가 이 처럼 대중적인 인기를 넘어선 하나의 문화로서 자리 잡을 수 있게 된 것이다.

(3) 현대인들의 감성에 크게 어필
청소년층의 지지를 기반으로 주로 대학가 근처의 PC방이나 동네의 PC방에서는 대부분의 고객이 주로 학생들이었다. 하지만 요즘에는 PC방에서 넥타이부대들을 찾는 것이 쉬운 일이다. 또 직장인들이 주로 많이 다니는 거리에도 PC방들이 하나 둘씩 생겼다. 다시 말하면 스타크래프트의 문화영역이 청소년뿐만 아니라 기성세대 까지 확대되었다는 것이다. 최유찬 연세대 국문과 교수는 이렇게 말을 한다. “스타크래프트가 극적 재미를 보장하는 이유는 ‘긴장’을 조성하는 방법을 알고 있었기 때문”이라고 평가했다. 시시각각 변하는 전황, 승패에 대한 강박감, 정찰을 나설 때의 긴박감 등 모두 현대인이 좋아하는 ‘짜릿함’을 가진 요소들로 가득하다는 것이다. 최유찬 교수는 무엇보다도 나의 움직임이 게임의 상황을 결정한다는 ‘상호작용’이 현실에서는 부자유스런 현대인들에게 강하게 어필했다고 지적하였다.

(4) 한국인의 정서에 부합
박태순 한국게임산업개발원 연구원은 ‘한국인의 정서’에서 스타크래프트의 성공 비결을 찾았다. 빠른 게임의 진행이 ‘속도’를 중시하는 한국인들에게 딱 맞아 떨어졌다는 것이다. 한국인의 성급한 성향을 모르는 사람은 없을 것이다. 외국인들이 한국에서 와서 제일 먼저 놀라는 것이 공항에 내려서 수속 절차를 밟을 때의 한국인들의 민첩한 행동이고, 두 번째로
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