[마케팅전략] Wii의 출현을 통한 HBS 사례 분석
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- 목차
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1. Summary : Responding to the wii?
2. Videogame console industry
3. KSF of the Video game industry
4. Sony’s strategic options
5. Recommendation
- 본문내용
-
History of market
-1972년 첫 Videogame Odyssey출시
-1977년 게임 카트리지를 이용한 Atari 등장, 업계 선두 유지
But 질이 떨어지는 게임의 범람과 잘못된 가격정책으로 1983년 도산
-1977년 Nintendo의 NES시스템 등장
-게임 개발업체와의 긴밀한 협조, Big hit 게임을 통해 시장 우위 선점
-Sega등 경쟁자의 등장과 콘솔 기기의 성능 발달.
-CD-ROM 장착한 신기능 Sony PlayStation 등장 / 다양한 게임 개발 sub-party 구축
-과거 저 연령 층에서 20~30대 남성을 주 Target으로 변화, 시장의 우위를 점함
-PlayStation, 기존의 Nintendo와 새로 진입한 MS X-BOX등이 경쟁하며 기기 발달
-신기술의 발달로 Consol 기기에 게임을 벗어난 종합 엔터테인먼트 기능 부가
-닌텐도 다양한 연령대의 light user를 Target으로 선정하여 모션인식이 가능한 WII출시
타제품에 비교해 기능이 떨어지지만, 쉽고 혁신적인 방식의 게임으로 업계선두 차지
경쟁상황
1. 소니:
1995년 PlayStation로 등장한 이후 총3세대의 콘솔 하드웨어 출시를 통해 비디오게임 콘솔 시장을 지배함
광범위한 고객기반과 게임개발자들과의 좋은 관계를 가짐
2. 닌텐도:
기술적인 측면에서는 PlayStation3나 Xbox360보다 못함
Wii의 출시로 10대 후반에서 30대 중반까지였던 기존의 게임 연령층을 쉬운 작동법과 간단하고 재미있는 게임을 통해 전 연령층으로 확대시킴
3. Microsoft:
비디오게임 콘솔 산업의 후발주자로서 Xbox를 출시하였으나 늦은 시장진출과 투박한 디자인 등으로 인해 실패
이후 소니의 PS3보다 1년 먼저 Xbox360을 출시하였고
뛰어난 호환성과 부가기능을 통해 다소 비싼 가격에도 높은 판매율을 기록함
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