닌텐도wii 마케팅사례분석과 전략제시

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하고 싶은 말

본 자료는 신촌 Y대 경영대학 수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

한학기동안 6명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.

인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 책들을보며 직접 작성한 자료입니다.
그래서 여기서 판매되는다른 레포트랑 중복되는내용이 전혀없는레포트입니다.


많은도움될겁니다^-^
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 닌텐도 사(社)
1. 기업소개
2. 기업사명

Ⅲ. 닌텐도 Wii의 성공 요인
1. 제품컨셉구상및소비자니즈파악
2. Product & Price
4. Promotion
5. 조직문화 - 개발자 우대

Ⅳ. 닌텐도 Wii의 위기직면

Ⅴ. 위기 극복 아이디어

Ⅵ. 결론 - 닌텐도, 과거의 영광을 벗어던져라
본문내용
Ⅲ. 닌텐도 Wii의 성공 요인

1. 제품컨셉구상및소비자니즈파악
-그래픽과 성능위주의 경쟁 체제에서 벗어나 새로운 고객가치의 발견
Wii의 개발자로 통하는 야마모토 시게루, 닌텐도 정보개발 본부장은 기존의 화려한 그래픽 위주의 복잡한 게임에서 벗어나 게임의 근원적 가치인 재미에 집중하여 간단하면서도 누구나 즐길 수 있으며, 소비자들이 기존 게임콘솔에 대해 가지고 있는 문제점을 해결 할 수 있는 제품을 개발하려 하였다.

1) 게임에 대한 부정적 인식 타파
기존 게임기 시장에서는 게임에 대한 두 가지 안 좋은 인식이 자리잡고 있었다. 첫 번째는 게임이 아이들의 폭력성을 증가시킨다는 것이다. 국내에서는 지난 2001년 온라인 게임에 중독된 중학생이 동생을 살해해 많은 사람들에게 충격을 주었다. 가정용 게임기에서 폭력성으로 문제가 된 대표적 예로 영국의 Rockstar Games가 발매한 이후 폭력게임의 대명사로 통하는 GTA 시리즈가 있다. GTA시리즈에서 게임 이용자는 거의 무한대의 능력을 보유한 범죄자가 돼 민간인과 경찰관을 살해하거나 성매매를 하기도 하고 심지어 마약거래까지 할 수 있다. 동영상 속 캐릭터는 수류탄과 바주카포, 화염병 등의 무기를 번갈아 사용하며 대낮 길거리에서 남녀노소를 가리지 않고 마구잡이 살인을 즐긴다. 비록 게임 안에서지만 동영상에는 행인들이 수류탄과 함께 폭사하거나 바주카포의 공격에 시커멓게 그을린 채 공중으로 날아가고 화염병 공격에 불에 타 죽는 식으로 끔찍한 장면들이 계속 이어진다. 실제로 작년 8월 태국에서는 18세 남자 고등학생이 GTA에서처럼 택시 절도를 시도하다 54세 운전사를 10여 차례 칼로 찔러 살해해 전세계를 경악하게 했다. 참고로 필자 또한 GTA를 플레이 한후 외출을 할 경우 옆에 주차되어 있는 차를 뺏어 타도 될 것만 같은 느낌을 받은 바 있다.
가정용 게임콘솔에 대한 또 다른 부정적 인식은 게임기가 아이들을 체력을 저하시키고 비만을 낳는다는 것이다. 과거 게임 콘솔이 없던 시절 대부분의 아이들은 친구들과 함께 축구, 농구 등의 운동을 하거나 술래잡기나 말뚝박기를 하면서 땀 흘리며 뛰어 놀았다. 하지만 PC가 등장하고 비디오 게임 콘솔이 아이들의 방에 자리 잡기 시작하면서 아이들이 집 밖에서 노는 시간은 점점 줄어들었다. 축구를 안 하면 친구들에게서 따돌림 당하던 시대에서 게임을 안 하면 친구들과 어울릴 수 없는 시대가 온 것이다. 현재 초등학생 대부분이 그들의 여가시간을 한 자리에 가만히 앉아 게임컨트롤러에 올린 손가락만 움직이며 보내기 때문에 그만큼 운동량이 줄어들어 체력저하와 비만에 시달리는 아이들이 많다.
PS(플레이스테이션)을 포함한 다른 게임 콘솔이 이러한 문제점을 외면하고 그래픽 성능위주의 경쟁에 매달려있었던 반면 닌텐도는 그래픽 경쟁에서 벗어나 3차원 동작인식 기술에 기반해 아이들이 직접 몸을 움직이면서 게임을 하도록 만들었다. 2007년 4월과 12월에 출시된 소프트웨어 Wii Sports와 Wii Fit이 그 대표적 사례라고 할 수 있겠다. Wii Sports의 경우 아이들이 친구와 함께 몸을 움직이면서 게임을 하다 보면 한 시간이 채 안되어 이마에 땀 방울이 송글송글 맺히는 것을 볼 수 있다. 다음으로 폭력성을 해결하기 위해 대부분의 게임 타이틀에서 지나친 폭력성을 빼고 그 자리에 교육성과 가족과 함께하는 게임이라는 개념을 집어넣은 타이틀을 발매하였다. 소프ㅌ웨어 Wii Fit과 말랑말랑 두뇌 교실이 거기에 해당한다.

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