[국어화용론] 개그프로그램(유머 텍스트)의 웃음 유발 전략

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1. 서론

2. 본론
2.1 의도성
2.1.1 유머텍스트에 반영된 생산자의 의도
2.1.2 대화 격률의 위배
2.1.3 배경지식의 활용

2.2 용인성
2.2.1 배경지식의 문제
2.2.2 적합성의 문제
2.2.3 허구에 대한 용인

2.3 상호텍스트성

3. 결론 및 느낀점


본문내용
2.1 의도성

의도성은 한마디로 텍스트 생산자가 지금 생산하고 있는 언어를 응결성과 응집성을 구비한 텍스트로 만들고자하는 의도를 말하는 것이다. 이를 보다 넓은 의미에서 보자면 텍스트 생산자가 의도하는 바를 추구하고 달성하기 위해서 텍스트를 사용하는 모든 방식을 말한다. 유머텍스트에는 웃음을 일으키려는 생산자의 의도가 나타난다. 패러디 텍스트에서 원래 텍스트의 원리를 교묘하게 변형시키는 것이나, 수수께끼형 질문에서 수용자가 풀 수 없도록 적당한 방해요소를 사용하는 것이 모두 의도성과 관련이 있다. Grice(1975)의 대화의 격률을 위배하는 것 역시 자신의 목표를 달성하려는 생산자의 의도에 의한 것으로 의도성과 관련이 있다고 할 수 있다.
이러한 의도성에 근거하여 유머 텍스트에 반영된 생산자의 의도, 의도적인 대화 격률의 위배, 수용자의 배경지식의 활용을 통한 웃음 유발 전략에 대해 살펴보도록 하겠다.

2.1.1 유머텍스트에 반영된 생산자의 의도

유머텍스트의 웃음은 대부분 비예측적인 표현에서 발생한다. 그러므로 웃음 유발을 목적으로 하는 유머 텍스트는 비예측성을 유발해야 한다. 이와 관련하여 유머텍스트의 생산자는 수용자가 생산자의 의도를 예측하지 못하도록 하면서 결말에 대한 예측이 빗나가게 해서 놀라움과 함께 웃음을 유발하게 만드는 전략을 사용한다. 그렇다면 직접적인 예를 보도록 하자.
참고문헌

박영순, 『한국어 화용론』, 박이정, 2007
이석규, 『텍스트 분석의 실제』, 역락, 2003

이도영, 「유머텍스트의 웃음 유발 장치」, 한국텍스트언어학회, 1999
한성일, 「유머텍스트의 상호텍스트성」, 한국텍스트언어학회, 2004
이재원, 「의사소통 이론에 기댄 유머텍스트의 분석」, 한국독어독문학교육학회, 2006


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