[마케팅] e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구

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목차
I. 서론 ············································ 1
1. 문제의 제기 ············································ 1
2. 연구의 목적 ············································ 1
3. 연구의 방법 및 절차 ············································ 2

II. e-스포츠의 개념 및 성장 ············································· 2
1. e-스포츠의 개념 ············································· 2
2. e-스포츠의 동향 ············································· 3
3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠 ············································· 5

III. e-스포츠 산업 분석 ············································· 6
1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용 ············································· 6
2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석 ············································· 7
가. 포터의 다이아몬드 모델 ············································· 7
(1) 요소조건 ············································ 7
(가) 장점
(나) 단점
(2) 연관산업과 지원산업 ············································ 8
(가) 장점
(나) 단점
(3) 전략·구조·경쟁관계 ············································ 9
(가) 장점
(나) 단점
(4) 수요조건 ············································ 9
(가) 장점
(나) 단점

3. 기본 전략요인 도출 ············································· 10
가. 요소조건 ············································· 10
나. 연관사업과 지원산업 ············································· 10
다. 전략·구조·경쟁관계 ············································ 11
라. 수요조건 ············································· 11

IV. e-스포츠 산업전략 ·············································· 11
1. 국내전략 ·············································· 11
가. e-스포츠 정규리그 정착 ·············································· 11
나. 리그의 통합마케팅(IMC) ·············································· 12
2. 세계전략 ·············································· 14
가. e-스포츠 국제기구 창설 ·············································· 14
나. WCG를 통한 글로벌 화 ············································· 14
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
(2) 라이센싱과 머천다이징 전략
(3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
(4) 입장권 수익전략
3. 기업전략 ·············································· 17
가. e-스포츠 스폰서링의 전개 ·············································· 17
나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션·············································· 18

V. 결론 ·············································· 20

참고문헌 ·············································· 22
본문내용
지식기반사회에서 문화, 창의력, 상상력이 부가가치의 중심이 되는 창의적 문화산업사회로 급속히 전환된다. 그에 따라 세계 경제성장의 동력원은 섬유, 철강, 화학, 전자를 거쳐 문화콘텐츠로 패러다임이 이동하고 있다. 세계 엔터테인먼트산업은 연평균 5% 내외의 높은 성장률을 보여주고 있으며, 2005년 세계 엔터테인먼트산업 시장규모는 약 1조 4,000억 달러로 IT 하드웨어 시장 (약 1조 1,600억달러)을 추월할 전망이다. 엔터테인먼트 산업은 70년대와 80년대의 하드웨어 중심의 산업 시대와 90년대의 네트워크 중심의 시대를 거치면서, 21세기에 이르러 핵심 산업으로 급부상하였고, 급속도로 발전한 첨단의 하드웨어와 네트워크에 고부가가치를 창출할 수 있는 실제적인 동력으로 자리매김하고 있다.
이러한 상황에서 가장 먼저 관심을 보인 곳은 역시 새로운 마케팅 수단을 탐색하는 기업들이었고, e-스포츠는 소비자와 밀착 될 수 있는 마케팅 통로로써 기업커뮤니케이션과 결합하기에 이르렀으며, 세계 각국은 엔터테인먼트산업의 육성을 경제 활력과 국가발전을 좌우하는 국가적·시대적 과제로 인식함과 동시에 국가전략산업으로 육성하려 하고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 ‘차세대 성장산업의 꽃’으로서의 e-스포츠의 산업경쟁력을 분석하고, 이를 바탕으로 e-스포츠의 앞으로의 방향을 모색해보고자 한다.
참고문헌
장세진, [글로벌경쟁시대의 경영전략] , 박영사 2002.
권익현, [마케팅, 관리적 접근] 경문사 2002.
전석호, [유비쿼터스 사회와 방송] 커뮤니케이션북스 2005.
이재동, [CT 비전 및 중장기 전략수립 보고서] 한국문화콘텐츠진흥원 2005.
이재현, [인터넷과 온라인게임] 커뮤니케이션북스 2001.
한국문화콘텐츠진흥원, [한국 문화산업의 국제 경쟁력 분석] 2003.
송해룡, [미디어스포츠] 케뮤니케이션북스 2004.

경향게임스 2004. 6. 21
스포츠한국 2006. 1. 3
머니투데이 2005. 1. 28
중앙일보 2004. 8. 11
경향신문 2004. 8. 1
스포츠조선 2005. 7. 31
조선일보 2005. 5. 4
한계레 2005. 1. 14

문화관광부, http://www.mct.go.kr
WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr


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