[기업사례분석] 엔터테인먼트사의 한일 연계와 DY Entertainment의 전략

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목차
1. Entertainment 사업이란?
(1) Entertainment의 정의
(2) Entertainment산업의 종류
(3) 주제 선정 이유

2. 동향 분석

3. 자사 분석
(1) 회사 개요
(2) 경영 특성
(3) 한ㆍ일 연계 전략

4. 경쟁사의 한ㆍ일 연계 전략
(1) 오토윈테크
(2) SM 엔터테인먼트

5. DY 전략의 문제점
(1) 문화적 정서의 배타성과 번역능력
(2) 중앙 방송의 진입 여부

6. 일본 소비자 연령층 분석

7. 바람직한 대안 및 전략 고찰
(1) 내외적인 기술력 확보
(2) 현지 자회사 설립
(3) 시청자 연령 맞춤식 제작
본문내용
1. Entertainment 사업이란?

(1) Entertainment의 정의

사전적 의미로는 사람들에게 '영상. 음악. 시나리오 등의 정보' 로 '육체적. 정신적 고통. 쾌감'을 주는 것으로 인간 체내에 '도파민'을 발생시켜 쾌감. 갈등을 주는 방법론이다. 이를 크게 두 가지로 보면 정보부여에 의한 엔터테인먼트에는 게임, 영화, 연극, 뮤지컬, 희극이 있고 육체적. 정신적. 쾌감의 부여의 목적으로는 스포츠, 요가등도 포함될 수 있다.
이를 사회적 관점으로 보았을 때 영화, 음악, 애니메이션, 게임, 스포츠, 테마파크 등의 예능분야 영역에서 인간의 자아 충족을 만족시키기 위해 여러 갈래로 행해지는 산업의 전반적 형태가 Entertainment 산업이다.

(2) Entertainment산업의 종류

가. 영화 및 방송콘텐츠 제작
나. 음악 및 공연행사 관장
다. 테마 행사 기획 및 개최
라. 광고 기획 및 제작 등

이와 같은 틀을 가지고 있으나 최근에는 미디어가 세분화되면서 연예인 육성 및 스타 매니지먼트등의 역할이 중요해지고 있으며 엔터테인먼트사가 독자적으로 프로그램 제작 및 배급의 모든 과정을 맡아서 하기도 한다. 여기에 덧붙여서 버라이어티 프로그램 자체제작 및 수출 같은 형태의 프로그램 자체의 판매도 고려되고 있는 실정이다.

(3) 주제 선정 이유

1997년 이후 '한류'라는 새로운 문화의 흐름이 생기면서 국내에서 정적인 움직임만을 보이던 엔터테인먼트산업 역시 해외 진출에 박차를 가하기 시작했다. 우리나라에서 제작된 다양한 문화 컨텐츠들이 해외로 수출되면서 신흥 국제적 산업으로 떠오른 엔터테인먼트는 최근에 들어서 단지 상품 수출에만 그치지 않고 해외 현지 기업들과 합작 및 연계를 통하여 국제적 문화 거래를 시도하고 있다. 대부분의 흐름은 현지 기업과의 합작에 따른 연예인 육성과 음악, 영화 등의 수출 활로 개척 등으로 이루어지나, DY의 경우는 해외 방송 프로그램의 자체 계획 및 제작으로 현지 방송사에 직접 배급하는 신형 시스템을 구축하여 현지 문화 수출을 시도하고 있다. 국내 엔터테인먼트 회사들이 각국 기업들과 협력하는 과정은 다양하나 단순한 상품 공동계약에 머무는 현 실정에서, 과연 DY의 현지 시장 개척이 유연하게 이루어 질수 있는지 고찰하여 보았다.

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