[매체경영] 넥슨 성공사례

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목차
Ⅰ. 기업소개.....................3
Ⅱ. 게임산업 현황..........…….5
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략............……..11
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시장의 변화 활용
ⅲ. 공격적 마케팅
ⅳ. 전략적 제휴
ⅴ. 세계시장 진출
Ⅳ. 미래의 미디어기업..……….16
ⅰ. Growth
ⅱ. Integration
ⅲ. Globalization
ⅳ. Concentraion
Ⅴ. SWOT분석................…..19
Ⅵ. 문제점 및 대안제시……….21
ⅰ. 문제점
ⅱ. 대안
Ⅶ. 자료출처.............…..25

본문내용
1995. 12 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표
1999. 07 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 '택티컬 커맨더스' 발표
2000. 11 유무선 연동 휴대폰 게임 '퀴즈퀴즈 모바일' 발표

2001. 10 ㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 '크레이지 아케이드' 발표
12 인터랙티브 온라인 RPG '아스가르드' 발표
2002. 01 퀴즈퀴즈의 새 브랜드 '큐플레이' 발표
12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 '마비노기' 발표
12 고품격 하드코어 온라인게임 '카르마 온라인' 발표

2004. 03 ‘크레이지 레이싱: 카트라이더’ 출시
03 ‘마비노기’ <데브캣 스튜디오>로 독립
03 원소스 멀티유즈 게임 ‘범퍼킹 재퍼 온라인’ 발표
03 ㈜넥슨, 종합 게임 포털 <넥슨닷컴> 오픈
06 보드게임 대형 카페 ‘루비콘 플러스’ 오픈(두산 타워 8층)
07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈

2005. 05 세계 최초 만화 제작 놀이 사이트 ‘만만이’ 공식 오픈
06 풀 3D 실사 풍 MMORPG ‘제라’ 발표
07 본격 격투 슈팅 게임 ‘빅샷’ 발표


<분석>
NEXON 의 경우 7/2주를 기점으로 30만 명의 방문자 수 증가를 보이고 있으며,
8/3주 현재 142만 명의 일 평균 방문자 수를 기록.
2005년 상반기, 넥슨, 한게임, 넷마블‘ 3강 체제를 보이고 있다.

수평적 의사결정
7개 사업본부의 장과 대표이사가 모여 회사의 주요 현안을 수시로 처리.
사장이 회사 지분의 50% 가까이 보유한 창업자이자 대주주이지만
회의에서는 일방적인 의견 제시나 통보는 불가능하다.
현재, 원활한 회의 진행을 위해 아예 화상시스템을 도입하는 방안도 검토중.


직원만족 경영
2002년부터 GEP(세계 체험 프로그램), NIP(넥슨 인센티브 프로그램),등
직원들의 만족도 제고를 위한 다양한 복지 프로그램을 운영.
직원들이 즐겁게 일할 수 있어야 창의적이고 재미있는 콘텐츠 개발이 가능하 다고 판단 하에 전략실시.
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