[일본 대중문화론] 일본 애니메이션의 상업화

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목차
1. 서론
애니메이션 정의
애니메이션 역사

2. 본론
애니메이션 상업성(상품사진제시)
이와관련한 오타쿠 정의(사진제시)
오타쿠의 범위/ 다른평범한 사람들과 비교
오타쿠가 애니메이션에 끼치는 영향 순기능/악기능

3. 결론
느낀 점
본문내용
이러한 지브리 스튜디오를 비롯한 흥행작들은 항상 제작에 있어 스폰서나, 혹은 광고, 혹은 아래에 설명할 ‘상품들’ 과 계약을 맺게 된다. 이러한 스폰 행위는 제작자나 기업에 있어 둘 다 광고가 되는 좋은 계기가 될 수 있기 마련이다.

2-3. 현황
이렇게 ‘상업적’ 애니메이션이 발전하게 되면서 그에 따른 부차적인 산업들 역시 덩달아 모습을 나타내고 있다. 이것은 비단 작품 자체인 애니메이션의 영상을 담은 비디오, DVD나 원작인 코믹스(comics, 만화책) 뿐만 아니라 작품에 나오는 캐릭터들을 이용한 관련 상품들을 출시한다. 캐릭터의 모습을 한 피규어(figure, 피겨. 영화·만화·게임 등에 나오는 캐릭터들을 축소해 거의 완벽한 형태로 재현한 인형. 프라모델(플라스틱모델)의 일종.)같은 캐릭터와 직접 관련있는 상품들이 즐비하다. 그것뿐만이 아니라 몇 년 전 우리나라에서 공전의 히트를 기록한 제과회사 샤니의 포켓몬스터 빵 역시나 이런 상품에 속한다. 애니메이션 관련 캐릭터 상품은 생각보다 우리 주위에 넓게 퍼져 있다. 이러한 애니메이션 관련 상품들을 굿즈(Goods)라고 통칭한다.(이러한

몇 해 전, 한국의 초등학생들에게 선풍적인 인기를 끌었던 ‘포켓몬스터 빵’

굿즈는 비단 애니메이션뿐만 아니라 소속사의 연예인, 게임 등 다양한 장르와 관계가 있다.) 이러한 굿즈는 작품의 인지도가 다양할수록 상품화가 쉽고 연계하는 상품들은 특별한 기준 없이 무궁무진하다.

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