[인터넷 기업 성공 사례] CJ인터넷 넷마블 인터넷마케팅

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목차

1. 기업선정이유 ................. 01

2. 기업소개......................... 01

3. 시장진입전략................... 03

4. 현황............................... 06

5. 운영전략......................... 07

6. 확장전략......................... 09

7. 문제분석......................... 12

8. 결론............................... 12

9. 참고자료......................... 13
본문내용
1. 기업선정이유

2006년 세계 게임시장의 규모는 전년대비 12.9% 성장할 것으로 예상되고 있으며 이는 2001년 이후 매년 30% 이상의 고 성장세를 지속하는 것이다. 온라인 게임 시장의 규모 역시 2001년 1%에서 2007년 10.7%로 급격하게 비중이 확대되었는데 국내에서는 이런 세계 추세에 걸맞게 인터넷 이용자 33백만 명 인터넷 보급률 73%(2006년)의 세계 최고수준의 인터넷 보급률과 함께 온라인 게임 시장의 규모도 14억불(2007년)을 예상하고 있는 바이다.
이제 게임 산업은 한국의 경제를 이끌어가는 중요한 견인차가 되었다. 이미 2000년에 시장규모 1조원을 돌파하였고 게임을 통한 다양한 부가가치 창출 및 경제적 파급효과도 커지고 있는 상황이며 영화 음반 애니메이션 등 문화산업 분야 중에서도 게임 산업은 유일하게 정보통신기술까지 접합되어 창작과 기술이 결합되어 발전하는 종합첨단문화산업이라고 할 수 있다. 문화도 기술이 선도하는 시대에서 게임은 디지털 콘텐츠의 경쟁력 지표가 되고 있는 것이다.
그러나 이전 불거진 ‘바다이야기’ 문제로 인하여 사행성을 조작할 수도 있는 구조와 게임 중독 및 각종 게임 관련 범죄 등의 문제로 인하여 게임 시장은 물론 온라인 게임 산업까지 부정적인 인식이 팽배해져 온라인 게임 산업에 악영향을 끼치고 있다.
이러한 상황 속에서 CJ인터넷은 2004년에 넷마블을 성공적으로 인수하며 국내 게임포털 점유율 1위와 퍼블리싱 게임 시장 1위라는 엄청난 기록을 달성하였다.
우리 조는 CJ인터넷이라는 기업이 어떤 비전과 서비스 전략을 바탕으로 단기간에 업계 선두로 우뚝 설 수 있었는지 흥미를 느끼게 되었고 이에 대한 성공요인과 문제점 및 향후 발전 방향에 대해 조사하고자 서비스 기업 사례로 선정하게 되었다.
참고문헌
넷마블 서든어택 http://www.suddenattack.netmarble.net
Nari CS http://www.narics.net
2005/12/31 ‘[칼럼]뭐야 이 게임은? 광고전략과 서든어택’
지티스 http://www.gitiss.org
플레이 포럼 http://www.playforum.net/
스포츠투데이 http://www.stoo.com
2006/7/7 ‘CJ 인터넷, 서든어택 리그 공식출범’
게임타임 http://www.gametime.co.kr
2006/8/1/ ‘서든어택, Gmarket과 제휴’
게임어바웃 http://www.gameabout.com
포털사이트 네이버 http://www.naver.com
블로그 http://blog.empas.com/pulmaemi/11625070
http://blog.daum.net/lastbastkiller/7768341
http://blog.daum.net/hohohokkkle/5525922?popQuery=n
게임한국 http://www.gamehankook.com
게임웹진 머드포유 http://www.mud4u.com
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