[대중매체와 현대사회] 온라인게임에관한 연구

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목차


● 목차

1. 서론

2. 인터넷(온라인) 게임의 이해
2-1) 인터넷(온라인) 게임의 정의 및 역사
2-2) 인터넷(온라인) 게임의 종류 및 특징
2-3) 온라인과 오프라인 게임의 비교

3. 인터넷(온라인) 게임의 사회적 영향
3-1) 인터넷(온라인) 게임의 긍정적인영향 및 부정적인영향
3-2) 인터넷(온라인) 게임의 예방 및 치료

4. 결론

본문내용

1. 서론
1998년 4월 스타크래프의 수입에서부터 시작하여 온라인 게임 열풍이 불기 시작하면서 우리 나라는 본격적이 온라인 게임 시대로 접어들게 되었다. 전국 1만7천 개에 이르는 PC방과 수많은 게임 컨텐츠들이 등장하고 있으며 각종 게임 산업의 발달로 일자리 창출과 새로운 게임 문화를 창출하는 동시에 재미를 넘어선 위험한 상황들이 빈번히 발생하고 있다.
본 내용에서는 인터넷 (온라인) 게임의 배경과 그로 인한 사회적 영향에 대해 다루고자 한다.

2. 인터넷(온라인) 게임의 이해

2-1) 인터넷(온라인) 게임의 정의 및 역사

2-1_1) 인터넷(온라인) 게임의 정의 http://blog.naver.com/goodchoa?Redirect=Log&logNo=49485573


인터넷 게임은 “컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것” 이라고 일단 정의할 수 있다. 그러나 인터넷 게임을 좁게 정의하면 최근의 경향에서 보는 바와 같이 “인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티미어어형 게임”을 지칭한다고 할 것이다.

2-1_2) 인터넷(온라인) 게임의 역사 http://med.hallym.ac.kr/~space/stories/2001-2/6.html


■1980년대 8bit시절의 게임

① 82년부터 84년까지(Apple의 시대)

게임 산업의 초창기라 할 수 있는 80년 초반에는 Apple Ⅱ의 게임이 주류를 이루었다. 게임의 종류로는 Lode Runner, Rescue Raider 등이 있었다.

② 85년부터 88년까지(MSX의 전성기)

85년부터 88년은 MSX의 전성기로 불러도 좋을 정도로 양적으로나 질적인 면에서나 엄청난 발전을 이루었다. 85년에 히트를 쳤던 쿵푸를 시작으로 몽대륙, 마성전 등이 있고, 시뮬레이션게임으로 신장의 야망, 삼국지 1 등의 역사 시뮬레이션 게임이 있다.

■1990년대 16bit 시절 게임

① 91년에서 93년까지... (추억의 DOS 시절)

이 시대에는 16bit의 혁명 즉 VGA(그래픽 보드)와 Adrib(sound blaster)가 이 시절 게임의 중흥을 일으키게된며, 삼국지2, 삼국지3 등을 들 수 있다.

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