교과기반 창의적 문제해결(CPS) 모형을 활용한 웹 기반 학습 모형 적용 연구 - 잡가 [소춘향가] 교육방법론

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본문내용
교과기반 창의적 문제해결(CPS) 모형을 활용한 웹 기반 학습 모형 적용 연구
- 잡가 <소춘향가> 교육방법론
<목 차>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
가. 교과교육에서의 창의성 계발
나. 문학과목과 창의성과의 관련성
다. 웹 기반 학습과 창의성
Ⅲ. 적용 연구
가. 교과기반 창의적 문제해결과 CPS(Creative Problem Solving) 모형
나. 창의적 문제해결을 위한 수업환경 분석
다. 국어과 창의적 문제해결 수업을 위한 교안 분석
라. CPS 모형에 근거하여 웹 기반 학습모형을 적용한 <소춘향가> 교육방법론
Ⅳ. 결론
Ⅰ. 서론
창의성 교육이 학교교육의 중요한 목표로 대두되면서 학교교육에서 창의성 교육의 개념과 그 구체적인 방법에 대한 논의가 이루어지고 있다. 창의성은 창의적 문제해결의 관점에서 확산적 사고와 논리ㆍ비판적 사고의 복합 개념으로 정의된다(Amabile, 1983; Csikszentmihalyi, 1988; Sternberg&Lubart, 1995). 특히 창의성을 선천적인 능력이기보다는 계발 가능한 능력으로 보는 관점과 창의성이 발현되기 위해서는 해당 분야 지식이 필수적임을 강조하는 관점은 학교교육에서 창의성 교육의 구체적인 방안으로 교과에 관련된 지식과 능력을 활용한 창의적 문제해결을 제시한다(구양미 외 2006; 최일호&최인수, 2001).
창의적 문제해결은 문제해결 학습과 유사하게 현실 맥락의 비구조적인 문제를 해결하기 위하여 문제분석, 자료 수집 및 분석, 해결책 고안, 해결책에 대한 검증 등의 과정을 거쳐 창의적인 문제해결력을 신장시키고자 한다. 또한 문제를 해결해 나가는 과정에서 필요한 지식을 습득하거나 이미 습득한 지식을 활용한다. 그러나 창의적 문제해결에서는 일반적인 문제해결에 비해 보다 다양한 이슈가 내재된 문제 상황 속에서 학생 스스로 해결하고자 하는 문제를 찾아 해결하고 창의적 사고로서 확산적 사고와 논리ㆍ비판적 사고를 문제해결 각 단계에서 체계적으로 실시하여 새롭고도 유용한 해결안을 고안해 내는 것을 강조한다(김영채, 2004; 이종연&구양미, 2007).
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학교 현장에서 창의적 문제해결교육이 중요하게 고려되고 있음에도 불구하고 교사들의 이에 대한 이해 및 실천 수준은 매우 낮은 것으로 나타났다. 이를 지원하는 교수 학습 자료가 부족하고 현존하는 것들조차 질적으로 미흡하다는 점 등이 지적되고 있다. 국내에서는 대부분의 경우 창의적 문제해결력 신장을 교과 교육안에서 장기적이고 심도 있게 고려하기보다는 교과 내용과는 별도로 단편적인 창의적 사고력 신장 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 활동들도 창의성 신장에 어느 정도 기여하겠지만 장기적이고 전문성이 요구되는 창의적 문제해결력 신장에 실효를 거두기 어렵게 된다. 따라서 창의적 문제해결력 신장에 적합한 교육 프로그램의 개발은 물론 이를 현장에 적용ㆍ확산시키기 위한 노력이 시급하다.
한편 웹은 학습을 위한 의사소통 발견ㆍ탐색ㆍ지식ㆍ경험 구성도구로 전통적인 교실 수업의 한계를 보완하고 구성주의 학습 환경을 제공할 수 있는 매체로 주목받고 있다. 이러한 웹의 특성은 문제해결 능력 향상을 목적으로 한 웹 기반 PBL에서 잘 구현되고 있다. 특히 멀티미디어 정보제공, 정보로의 비선행적 접근, 상호작용적 의사소통, 정보형식의 통합이라는 웹의 교육적 특성은 창의적 문제해결력 과정에서 학습자들이 다양한 관점을 접근하고 자신의 사고를 확장하며 다양한 관점들을 분류, 비평하는 등 확산적 사고와 비판적 사고를 발달시킬 수 있는 활동을 효과적으로 지원할 수 있다.
본 연구에서는 정규 교과 교육기반 창의적 문제해결 수업에서 교사 및 학생들의 활동을 지원하는 웹 기반(e-learning) 모형을 소개하고자 한다. 본 연구에서 말하는 웹 기반 지원도구는 교사 주도 하에 진행되는 교과기반 창의적 문제해결을 위한 온라인ㆍ오프라인 연계 수업에서 교수학습 활동에 대한 실시간 지원을 목적으로 하는 일종의 학습관리 시스템이자 학습 사이트라고 할 수 있다. 또한 교사 및 학생들의 다양한 방과 후 추수활동을 위한 비실시간 접속도 허용한다. 학급 전체, 모둠, 개별학습 활동을 모두 원활하게 지원하기 위해서는 교사뿐만 아니라 학생 1인당 1대의 PC 제공을 원칙으로 해야 하나 현장 여건을 고려할 때, 모둠 당 1대의 PC와 인터넷 접속을 전제로 한다.
Ⅱ. 이론적 배경
가. 교과교육에서의 창의성 계발
창의성에 대한 많은 연구들(Guilford, 1967; 김경자, 김아영, 조석희, 1997; 최일호, 최인수, 2001)은 창의성이 다면적인 개념으로서 인지적, 성격적, 환경적 측면의 다양하고 복합적인 요소들이 작용하여 발현되는 능력으로 본다. 창의성에 대한 학자들의 다양한 정의를 종합해보면 창의성이란 사회와 문화에서 가치를 부여할 수 있는 물건이나 아이디어를 만들어내는 것뿐만 아니라, 문제를 해결하기 위해 새로운 의견을 생각해내는 능력, 또한 그러한 능력의 바탕이 되는 성격적 특성을 포함하는 복합적인 개념이라고 할 수 있다(Amabile, 1983; Csikszentmihalyi, 1988; Sternberg&Lubart, 1995). 이와 같은 창의성에 대한 종합적 관점은 ‘창의적 문제해결력’ 과 ‘새롭고 적절한 아이디어나 산물을 생산할 수 있는 능력’을 강조하고 있으며 그 문제해결의 과정과 결과에서 인지적, 성격적, 환경적 측면이 복합적으로 작용하고 있음을 보여준다.
창의성을 문제해결의 관점에서 보는 대표적인 학자로는 Guilford, Stein, Osborn 등을 들 수 있다. Guilford(1967)는 창의력은 ‘문제해결력으로서 새로운 문제를 발견하고 오래된 문제에는 새로운 해답을 찾아내는 능력’으로 설명하였다. 또한, Stein(1953)은 창의적인 사람의 특성으로 문제해결력을 강조하였고, 이를 특정한 환경 내에서의 문제를 파악하는 능력, 모호한 것을 수용하고 안내하는 능력, 문제를 해결하기 위한 가설을 설정하는 능력, 제기된 가설을 검증하는 능력, 검증 결과에 대한 의사소통 능력으로 제시하였다. Osborn(1963)이 제시한 문제해결력은 특정한 문제의 모든 국면을 고려하는 능력, 해결되어야 할 하위문제를 선정하는 능력, 사용 가능한 자료를 확인하는 능력 및 필요한 근거 자료를 선택하는 능력 등이다. 이에 덧붙여 문제해결력이란 가능한 모든 대안들을 생각해내는 능력, 가장 그럴듯한 대안을 선정하는 능력, 그 해결안을 검증하기 위한 여러 가지 방법들을 확인하는 능력, 최선의 검증 방법을 선택하는 능력, 그리고 모든 가능한 결과들을 생각하고 최선의 해답을 선택하는 능력 등으로 일컬어진다.
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