[영상산업] 원소스멀티유즈(OSMU)의 사례와 대안

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목차
1) 원 소스 멀티 유즈 ( one-source multi-use )

2) 가치의 공유를 통한 영화의 게임화, 게임의 영화화

3) 영화와 게임, 그 속성과 차이성

4) 사례분석

영화를 게임화한 성공사례

1. <엔터 더 매트릭스>

2. <007 골든 아이>

영화를 게임화한 실패사례

1. <E.T>

2. <아이언맨>

게임의 영화화 성공사례

1. <페르시아의 왕자 : 시간의 모래. 2010>

2. <툼레이더 시리즈. 2001(1편), 2002(2편)>

게임을 영화화한 실패사례

1. <하우스 오브 더 데드 House Of The Dead. 2005>― 게임 영화화의 악의 축 우베 볼.

2. <파이널 판타지 Final Fantasy: The Spirits Within. 2001>

5) 결론 및 제언

본문내용
2) 가치의 공유를 통한 영화의 게임화, 게임의 영화화

콘텐츠의 융합의 시대라고 불리는 지금, 어느 때보다도 더 많은 게임과 영화들이 서로의 소스를 바탕으로 게임이 영화로, 영화가 게임으로 제작되고 있다. 특히 영화는 오리지널 스토리보다 이야기의 소스를 성공한 다른 매체에서 찾고 있는 추세다. 이미 만들어진 캐릭터와 소재에 관심이 있는 관객들이 있다는 것이 사전에 증명되었고 이는 마케팅에 직결될 수 있다는 기대 때문이다.

하지만 하나의 미디어 플랫폼에서 성공한 콘텐츠가 다른 콘텐츠에서 반드시 성공한다는 보장은 없다. 베스트셀러 게임을 영화로 각색한 <수퍼 마리오(1993)> <둠(2005)> <파이널 판타지(2005)> <던전 앤 드래곤(2000)> <DOA: Dead or Alive(2006)> 등 많은 영화들이 그러하다. 이들 게임 원작 영화들의 공통적 패인은 플레이어가 직접 참여하는 게임의 쌍방향성과 이미 정해진 이야기를 일방적으로 보여주기만 하는 영화 특성의 큰 차이를 극복하지 못했기 때문이다. 영화적인 화려한 영상으로 부족한 스토리텔링의 빈틈을 메우려 하거나 게임의 설정만 갖고 와서 전혀 다른 이야기로 전개하는 등 충성도 높은 게임 팬들의 기대에 미치지 못했던 경우가 많다.

게임 원작의 영화는 게임에 경험이 없는 관객들과 게임 본래의 게이머들을 동시에 만족시켜야하는 어려움이 있다. 게이머들은 게임에서 만족했던 것을 영화에서 확인하기를 원하고, 영화 관객들은 만족스러운 새로운 이야기에 빠지기를 원한다.


영화의 게임화, 게임의 영화화 이유

최근 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 게임화면 자체가 영화와 비슷한 영상을 보여주면서 영화와 게임이 갖는 이질감이 사라졌기 때문이다. 얼마 전까지만 해도 컴퓨터 게임은 점과 선으로 표현되었던 단순한 화면과 컴퓨터 내장 스피커에서 나오는 시끄러운 기계음이 전부였지만 지금은 영화와 동일한 수준의 화면과 음향을 보고 들려주고 있다.
특히 영화는 단순 3자 입장에서 그 영화내용을 지켜보기만 했지만 게임은 간접적으로나마 자신이 주인공이 되어 문제를 풀어 나가기 때문에 영화보다 더 관객들을 끌어들일 수 있어 좋은 마케팅 수단으로 각광받고 있다. 또한 게임분야의 경쟁이 심화되면서 보다 친숙한 소재로 시장의 저변을 넓히려는 노력의 일환으로 인지도가 높은 영화콘텐츠가 게임화 되는 경향이 증가되고 있다.
영화를 기반으로 만들어진 게임은 대부분 유명한 영웅 캐릭터가 등장하는 블록버스터와 판타지물이 중심을 이루는 경향이 있다.
영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다.

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