우리나라 만화산업 현황과 문제점 및 활성화 방안

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 만화의 이해
1. 만화의 정의
2. 만화의 갈래
3. 만화의 제작과정

Ⅲ. 만화산업의 현황
1. 만화 시장 규모
2. 만화산업 수출입 현황
3. 만화산업 종사자 수
4. 만화산업의 정책 현황

Ⅳ. 만화산업의 문제점 및 전망
1. 만화산업의 문제점
2. 만화산업의 전망

Ⅴ. 우리나라 만화산업 활성화를 위한 추진방안
1. 만화 창작 역량 강화
2. 만화 유통구조 개선 및 시장 선진화
3. 라이선싱 비즈니스 활성화
4. 만화의 문화가치 제고

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용
1990년대 중반 이후 만화는 산업적인 부가가치와 문화콘텐츠로서의 가능성을 인정받으며 많은 이들에게 가능성의 시장, 희망의 문화로 인식되기 시작하였다. 특히 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)의 토대로서 많은 만화원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애니메이션 등 다양한 영역에서 확대 재생산되고 있는 실정이다.
만화는 정치․경제․사회․문화등 한 시대의 면면을 풍자와 아이러니, 패러디 등의 방법론을 가지고 파헤치는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화는 영상 세대가 청년 문화를 주도하게 되면서 젊은 세대의 영향력 있는 대중문화로 자리 잡게 되었고, 학문적으로는 대중문화와 고급문화의 장벽의 철폐라는 학계의 주된 흐름에 따라 중요한 문화적 텍스트로 다루어지게 되었다
참고문헌
김세리, 「루브르의 시뮬라크르, 혹은 '이미지의 도서관'」, 프랑스학연구, 2009
문화체육관광부, 『2008 만화산업백서』, 2009
박인하, 『만화를 위한 책』, 교보문고, 1997
손상익, 『한국만화통사』, 프레스빌, 1996
스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2008,
최샛별/최홉 지음, 『만화! 문화사회학적 읽기』, 이화여자대학교출판부, 2009
한국직업능력개발원, 만화가 직무분석, 2002
한상정, 「만화의 정의에 대한 문제제기들과 “근대 만화”에 대한 역사적 정의」, 한국만화애니메이션학회, 2007
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