우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성

Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향

Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안

Ⅴ. 결론

참고문헌
본문내용
컴퓨터를 중심으로 한 전자정보기술의 급속한 발전은 현대의 경제사회를 크게 변화시키고 있다. 컴퓨터 및 정보통신 기술의 발달로 우리나라뿐만 아니라 세계 각국들은 디지털 시대(Digital Era)로 접어들었다. 디지털시대란 자연계의 소리나 빛, 진동 등이 전자화 된 언어인 디지털 언어로 가공되어 전달하며, 이러한 전달에 있어 정보 통신 기술이 집중적으로 이용되는 시대를 말한다. 이러한 디지털 시대로 진입하며 디지털 콘텐츠(Digital Contents)의 중요성이 강조되어지면서 그 가치가 상승하고 있다.
우리나라의 수출중심 산업은 원자재 수입을 바탕으로 하고 있다. 자원이 부족하고 좁은 국토를 가진 우리에게 다른 무엇보다도 필요로 한 것은 고도의 기술경쟁력이라 할 수 있을 것이다. 고도의 경쟁력을 가지는 기술이란 동시에 높은 부가가치를 내포하는 것이라고 볼 때, 지금 우리에게 주어진 과제는 그러한 기술이 무엇인가를 판단하고 지원하여 육성하는 것이라 할 것이다. 그렇다면 과연 우리에게 고도의 기술경쟁력을 발휘하여 수출을 확대할 수 있는 기술 잠재력 내지는 경쟁력 확보의 가능성이 있는 것은 무엇인가? 그것은 21세기 미래 산업, 지식기반산업이라고 할 수 있는 문화콘텐츠산업이라고 할 수 있을 것이다. 간단한 예로 ‘쥬라기 공원’ 영화 한편으로 미국이 벌어들인 수입은 같은 해 한국이 자동차 1백만 대를 수출해서 벌어들인 수입보다 많았다는 사실은 문화상품의 부가가치를 충분히 짐작할 수 있게 한다. 또 다른 예로, 반도체 호황이 절정에 달했던 1995년 한국 반도체 업체들의 수익금은 약 3조원이었다. 일본의 경우 같은 해 이와 비슷한 수익을 컴퓨터게임산업으로 벌어들였다고 한다
참고문헌
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