[시장조사론] 넥슨 온라인 RPG 게임 `Maplestory` 메이플스토리 시장조사
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- 목차
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1. Maplestory 소개
2. Maplestory 과제
3. 조사목적
4. 조사방법
Factor analysis
Preference regression
Conjoint analysis
5. 결론
- 본문내용
-
Maplestory 과제
만 10세~14세 (초등학교 4학년~중학교 3학년) 연령층에 있어서
이미 압도적인 점유율을 확보하여 동일 고객층에 대한 점유율 확대가 불가" 하다는 결론
대규모 마케팅캠페인을 앞둔 현 시점에서 과연 메이플스토리의 새로운 타겟
으로 고등학생이나 성인층을 공략하는 것이 옳은 선택일까?
메이플스토리의 더 높은 연령층으로 고객을 확장하려는 전략이 과연 유효할
것인가? 만약 고객을 확장하려 한다면 어떤 연령층의 고객을 다음 타겟으로
잡아야 하는가?
조사A . 메이플스토리는 유아취향의 게임으로 인식되고 있는데, 이는 제 품의 특성에 따른 것인가? 단지 주변사람의 영향에 따라서 형성된 인식에 지나지 않는 것인가? 즉, 제품을 사용해 본 사람과 그렇지 않은 사람 간에 인식의 차이가 존재하는가?
조사B. 메이플스토리의 제품 특성은 정말로 초등학생-중학생 그룹에 적합하게 선호되어질 만한 것인가?
조사C. 만약 제품 특성이 기존 주 고객의 선호 취향과 연관성이 없다면 가장 이 제품 특성에 부합하는 타겟 연령층은 어디인가?
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