온라인 게임 마케팅 분석

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목차
Part 1. 서 론
Part 2. NEXON 사례
Part 3. BLIZZARD 사례
Part 4. NCSOFT 사례
Part 5. 결론
본문내용
1. RPG: Role Playing Game
MMORPG(Massive Multiplayer Online): 리니지, 월드오브워크래프트
MMOSRPG(Massive Multiplayer Online Strategy): 아틀란티카
MORPG(Multiplayer Online): 길드워, 던전앤파이터
2. RTS: Real Time Strategy
스타크래프트
3. FPS: Fist Person Shooting
서든어텍, 스페셜 포스
4. ARCADE
카트라이더
5. SPORTS
FIFA

다음으로 온라인 게임을 주제로 선정한 이유에 대해 말씀 드리겠습니다. 왼쪽 그래프는 전세계 게임시장 매출액을 나타내고 있습니다. 한국에서 36.4억$의 매출액을 올리고 있고, 전세계에서는 1,173.72억$의 매출액을 볼 수 있습니다. 2011년 연중 반도체 매출액이 2,299억$인 것으로 미루어 볼 때, 세계에서 게임만 1,173.72억$의 매출액을 올린다는 것은 어마하다고 여길 수 있습니다. 오른쪽 그래프에서 보듯이 국내 게임시장에서는 온라인 게임이 80%의 매출액 비중을 차지하는 반면 전세계에서는 온라인 게임이 10%의 매출액을 차지하고 있습니다. 그래서 한국시장에서 크게 성장하였고, 이미 해외진출에 성공한 국내회사도 있기 때문에 글로벌한 온라인 게임시장에서 어떤 마케팅을 펼치고 있는지 조사해 보기로 하였습니다.

다음 파트는 한국 온라인 게임 회사 중 하나인 넥슨 입니다. 넥슨은 글로벌 마케팅의 성공으로 넥슨의 게임인 카트라이더, 마비노비, 메이플 스토리 등에서 많은 수의 해외 유저를 보유하고 있습니다. 그 중에 이 파트에서는 메이플 스토리의 해외 진출 성공사례를 중점으로 발표를 이어가겠습니다.

1994년 벤처기업을 시작한 넥슨은 그의 첫 작품인 바람의 나라로 국내시장에서 상당한 인기를 얻었는데, 넥슨은 1997년 8월 미국 실리콘벨리에 현지 법인을 설립했고, 이듬해 부터 영문판 바람의 나라 사용 서비스를 들어갔습니다. 이는 국내 온라인 게임 업계 최초의 해외 시장 진출이였습니다. 또한 1999년에는 일본 현지법인을 설립하여 일본판 바람의 나라 현지 상용 서비스를 시작하였습니다. 하지만 넥슨의 초기 해외 진출은 초라한 성적표만 남겼는데, 이는 현지 시장에 대한 분석이 없이 언어만 바뀌였다는 점이 컸습니다. 미국, 일본 시장의 온라인 게임에 대한 생소함도 있었을 뿐더러, 일본의 경우 네트워크 환경의 문제, 즉 초고속통신망의 부재가 가장 큰 원인이 되었습니다. 또한 미국유저에게 동양문롸로 가득한 캐릭터와 배경은 게임의 거부함으로 이어지기도 하였습니다.

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