온라인게임 Maplestory의 타겟 고객층 확장 의사결정에 관련한 연구
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온라인게임 Maplestory의
타겟 고객층 확장 의사결정에 관련한 연구
온라인 RPG 게임 ‘메이플스토리’의
타겟 고객층 확장 의사결정에 관련한 연구
[조사배경]
온라인 게임 개발사인 넥슨사의 ‘메이플스토리’ 게임은 유소년 층에서 매우 높은 인기를 누리고 있는 MMORPG 게임으로, 2003년 출시 이후 국내 1천만 회원을 유치하여 성공가도를 달림은 물론 중국,일본 시장에서도 성공을 거두고 있다. (별첨1. 메이플 스토리의 게임 특징 참고)
시장을 선도하고 있는 제품임에도 불구하고 고객층을 분석하면서 중요한 과제에 직면하게 되었다. "만 10세~14세 (초등학교 4학년~중학교 3학년) 연령층에 있어서 이미 압도적인 점유율을 확보하여 동일 고객층에 대한 점유율 확대가 불가" 하다는 결론을 얻었기 때문이다.
그래프를 자세히 살펴보면 최초의 가입자에 비해 시간이 흐를수록 점점 저 연령의 초등학생 층으로 주 고객의 연령이 이동하고 있음을 확인할 수 있다.
초등학생과 중학생 시장에 독점적인 위치를 확보한 메이플스토리는 매우 좋은 게임 컨텐츠임이 분명하다. 특히 현재 일본 시장에서의 메이플스토리 주 고객층이 20대 이상이라는 점에서 성인 고객에 대한 공략 가능성을 엿볼 수 있다.
대규모 마케팅캠페인을 앞둔 현 시점에서 과연 메이플스토리의 새로운 타겟으로 고등학생이나 성인층을 공략하는 것이 옳은 선택일까? 우리는 시장조사와 분석 프로세스를 통해 이 어려운 문제를 해결해 보려고 한다.
[조사 목적]
이번 조사의 목적은 아래 질문에 대한 대답을 찾는 데 있다.
<메이플스토리의 향후 마케팅 전략을 수립함에 있어서 기존의 주 고객층으로 굳어진 초등학생,중학생 그룹 이외에 더 높은 연령층으로 고객을 확장하려는 전략이 과연 유효할 것인가? 만약 고객을 확장하려 한다면 어떤 연령층의 고객을 다음 타겟으로 잡아야 하는가?>
상기 질문에 대한 대답을 찾기 위해 조사를 통해 몇 가지 의문점에 대한 해답을 찾아 보려고 하였다
메이플스토리는 일반적으로 어린아이들이 하는 유아취향의 게임으로 인식되고 있다. 이러한 인식은 정말 제품의 특성에 따른 것인가? 아니면 단지 주변사람의 영향에 따라서 형성된 인식에 지나지 않는 것인가? 즉, 제품을 사용해 본 사람과 그렇지 않은 사람 간에 인식의 차이가 존재하는가?
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