[온라인게임산업] 그라비티㈜의 성공요인 분석

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목차
서론
온라인 게임산업의 개요
그라비티㈜ 창업과정 및 사업전개 과정
그라비티㈜의 주요 나라별 해외진출 과정
OSMU 활동
그라비티㈜의 성공요인 분석
시사점
본문내용
1> 전체게임 산업

전자게임산업은 컴퓨터그래픽, 음향, 네트워크 등 첨단 IT와, 게임내용의 바탕이 되는 시나리오의 기획력(엔터테인먼트)가 결합된 종합 IT산업  고부부가가치산업

2> 온라인 게임 산업의 역사
온라인 게임은 한국에서 개발된 독창적인 발명품으로 전세계 시장에 진출
2003년 기준 세계 온라인게임시장의 34.1%를 차지 (6억 3천만불)

그라비티㈜ 창업과정 및 사업전개 과정
1> 설립경위
목표 : ‘즐거움을 제공하는 토털 엔터테인먼트 기업’
설립 : 2000년 4월
대표게임 : 라그나로크, 2005년 2월 현재 – 국내,외 3000만명 회원 확보
사장 : 김정률
경영자의 게임 철학 : ‘게임은 게임다워야 하며, 게임은 사람들을 좀더 여유롭고 즐겁게 하는 것’
2> 라그나로크의 탄생
장르 : 캐쥬얼 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
경영자의 게임철학을 토대로 당시 유행하던 도박이나 전투게임과는 다른 아기자기한 구성을 가진 게임 추구

PC 게임 – 악튜러스
온라인게임 – 라그나로크

– 악튜러스 :
3D + 2D의 조합
독특한 전투시스템
시디5장 분량의 엄청난 게임사이즈
당시 PC게임의 수작으로 평가


2> 라그나로크의 탄생
<기획구성>
‘인간과 신들의 마지막 전쟁’ ‘신들의 황혼’ 의 의미
북유럽 신화를 바탕으로 한 이명진 작가의 판타지 만화를 바탕으로 제작
하이텔 게임제작 동호회 김학규가 게임PD
원작과의 상호 연동적인 전개를 통해 사용자가 느낄 수 있는 재미를 최대화 할 수 있는 시나리오 구성
초보자를 시작으로 레벨 업하는 형태의 진행방식
마우스만으로 대부분의 기능 조작
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    (2005.10.19 23:44:27)
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