[경영학] 소니 PS2(플레이스테이션)와 PSP의 탄생배경과 마케팅전략
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- 목차
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● 선정배경
- 세계 게임기 시장의 선두주자 소니의 PS2 -
● 사례 분석
- 비디오게임기 시장의 강자 소니 -
1. 기업 개요
2. 플레이스테이션(PlayStation)
3. 플레이스테이션 Ⅱ (PlayStationⅡ)
4. 국내시장 진출전략
5. 휴대용 게임시장에 진출한 소니의 전략
● 결론
- 소니의 궁극적인 목표 -
- 본문내용
-
● 선정배경
- 세계 게임기 시장의 선두주자 소니의 PS2 -
우리나라를 제외하고 전 세계적으로 게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 세계인들 에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말 그대로 새로운 문화의 등장으로 인정 하고 이를 거리낌 없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.
콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인 Microsoft로부터 수백억 달러의 돈벌이를 지켜내기 위해 노력하고 있다. 특히 소니는 닌텐도가 절대강자로 군림하던 게임시장의 지각변동을 일으키며 10여년을 게임업계의 최고 강자로 우뚝 서게 되었다. 소니는 소비자에게 비디오게임은 더 이상 아이들만을 위한 것이 아니라는 메시지로 각인 시켜 시장의 확장을 추구함으로써 지금까지 업계의 부동의 1위를 고수하고 있다. 이러한 메시지의 다양한 형태들이 인터넷과 Mass Media를 통해 엄청난 양으로 등장하게 될 것이다.
그런데 거대기업들이 비디오 게임기 시장에 군침을 흘리는 이유는 엄청난 시장규모 때문이다. 지난해 세계 비디오게임 시장규모는 게임기와 소프트 웨어, 액세서리를 합쳐 490억 달러로 추정된다. 93억 달러에 머물고 있는 PC게임 시장보다 5배나 크다. 게다가 비디오 게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기능을 기본적으로 갖춰 각종 가전기기를 작동할 수 있고 인터넷에 접속해 쇼핑을 즐길 수도 있다. 이렇게 된다면 게임기 수요는 폭발적으로 늘어날 것이다. 게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY 는 자사의 새로운 게임 콘솔이 더 많은 거실로 들어가 디지털 엔터테인먼트의 다음 세대를 선도하기를 바라며 수십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 일차 목표는 자사의 게임기를 많이 판매 하는 것이지만, 장기적으로 볼 때,
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