Worldwide Game Market
Game Industry
Case Study
Hardware
Software
Strategy
Online
Console
PC
Market Analysis in KOREA
Problems
Conclusion
Recent Situations
본문내용
Play Station 2
소니컴퓨터엔터테인먼트(SEC)의
고성능 가정용 게임기
2000년 3월에 발매
DVD기능 포함
PS(전세계 3300만 대 보급)
소프트웨어 구동가능
2003년 6월 신모델 출시
(주변기기의 추가 없이
브로드밴드에 접속 가능)
전세계에는 5000만 대 이상 판매
Game Cube
Nintendo사의 게임기
2001년 11월 발매
(X-Box 발매 직후)
PS2 나 X-Box에 비해
저가에(약 100$) 출시
초당 20M 폴리곤 처리 능력
Nintendo64의 후속작
온라인게임 수는 약 222개이며 그중 중국의 개발업체는 154개로 한국 온라인 게임 개발사 50여 업체와 비교하여 약 3배에 헤당하는 것을 보인다. 산업의 성장에 따른 이익의 재투자와 외부로부터 투자 유입으로 형성된 자본, 정부의 게임 산업 정책, 퍼블리슁 과정에서의 게임 개발 노하우 축적 등이 이런 변화의 촉매가 되고 있다. 개발되는 온라인게임의 장르에도 변화가 발생할 것으로 보이는데 2007년 온라인게임 시장의 64%를 차지할 것으로 보이는 MMORPG
온라인 게임기업들이었다.현재 온라인 게임은 한국의 게임 산업의 중심으로 자리잡았으며 One Source Multi-Use의 핵심 산업이자 21세기 국가 성장의 동력으로 급속히 성장하고 있다. 세계 각국은 차세대 성장동력인 게임산업에서 무한경쟁을 펼치고 있으며, 한국의 온라인 게임 산업은 세계 중심에 서 있다. 특히 우리나라의 온라인 게임 서버 및 네트워크 기술을 세계 최고의 수준을 점유하고 있다. 최근 중국 온라인게임 시장 규모가 급성장함에 따라 중
게임시장의 현재위의 표는 게임시장의 규모에 관한 표이다. 위의 표에서와 같이 게임 산업은 1990년대부터 현재까지 꾸준히 발전하고 있다. 2004년 9.6%, 2005년 13%, 2006년 15%, 2007년 11%의 성장률을 기록하며 매년 게임 산업의 규모가 커져 2007년에는 6조 2천억원에 달할만큼 방대한 시장으로 성장했다. 다음은 게임시장의 분야별 점유율이다.현재 PC방이 38.9%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 23.6%로 온라인게임이 그 뒤를 잇는다. PC방은 1990년대 말 스타크
게임 환경의 변화와 더불어 모든 현실과 미래를 게임화할 수 있어 온라인 게임산업은 폭발적으로 발전해왔다. 또한 콘텐츠 산업은 최근 몇 년간 가장 빠르게 성장하고 있는 비즈니스 가운데 하나이다. PC방이 전국적으로 2만개가 넘고 유료 회원이 1000만 명을 상회하는 등 한국은 온라인게임 산업의 메카로 주목받고 있다. 오늘날 문화산업은 게임을 중심으로 재편되고 있다. 규모면에서 세계 게임시장은 이미 영화시장을 앞질렀다. 문화관광부에 따르
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