[게임산업] 세계의 게임시장과 한국의 온라인게임

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2005.02.03 / 2019.12.24
  • 31페이지 / fileicon ppt (파워포인트 2003)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,700원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Worldwide Game Market
Game Industry
Case Study
Hardware
Software
Strategy
Online
Console
PC
Market Analysis in KOREA
Problems
Conclusion
Recent Situations
본문내용
Play Station 2

소니컴퓨터엔터테인먼트(SEC)의
고성능 가정용 게임기

2000년 3월에 발매
DVD기능 포함
PS(전세계 3300만 대 보급)
소프트웨어 구동가능

2003년 6월 신모델 출시
(주변기기의 추가 없이
브로드밴드에 접속 가능)

전세계에는 5000만 대 이상 판매

Game Cube

Nintendo사의 게임기
2001년 11월 발매
(X-Box 발매 직후)
PS2 나 X-Box에 비해
저가에(약 100$) 출시
초당 20M 폴리곤 처리 능력
Nintendo64의 후속작
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [글로벌마케팅] 중국온라인 게임시장 분석
  • 온라인게임 수는 약 222개이며 그중 중국의 개발업체는 154개로 한국 온라인 게임 개발사 50여 업체와 비교하여 약 3배에 헤당하는 것을 보인다. 산업의 성장에 따른 이익의 재투자와 외부로부터 투자 유입으로 형성된 자본, 정부의 게임 산업 정책, 퍼블리슁 과정에서의 게임 개발 노하우 축적 등이 이런 변화의 촉매가 되고 있다. 개발되는 온라인게임의 장르에도 변화가 발생할 것으로 보이는데 2007년 온라인게임 시장의 64%를 차지할 것으로 보이는 MMORPG

  • 온라인게임산업분석 OnlineGameIndustry
  • On-line Game Industry*전자상거래 11조목 차Part IPart II성공사례- NEXON실패사례- Counter Strike게임의 종류온라인게임역사온라인게임특징국내게임시장한국 온라인게임 산업의 현주소한국 온라인게임산업의 성장배경게임의 종류*온라인 게임의 역사1994한국온라인게임의 태동, 텍스트기반의 머드게임1996세계최초 그래픽지원 온라인게임 ‘바람의 나라(넥슨)’서비스 시작1998NC소프트의 ‘리니지’ 서비스 시작과 ‘스타크래프트’의 성공1999

  • [글로벌기업사례] 한국과 중국 온라인게임산업 비교를 통한 국내 온라인게임산업의 경쟁력 제고 방안
  • 온라인 게임기업들이었다.현재 온라인 게임은 한국의 게임 산업의 중심으로 자리잡았으며 One Source Multi-Use의 핵심 산업이자 21세기 국가 성장의 동력으로 급속히 성장하고 있다. 세계 각국은 차세대 성장동력인 게임산업에서 무한경쟁을 펼치고 있으며, 한국의 온라인 게임 산업은 세계 중심에 서 있다. 특히 우리나라의 온라인 게임 서버 및 네트워크 기술을 세계 최고의 수준을 점유하고 있다. 최근 중국 온라인게임 시장 규모가 급성장함에 따라 중

  • 게임과 게임산업의 문제점 향후 발전방향
  • 게임시장의 현재위의 표는 게임시장의 규모에 관한 표이다. 위의 표에서와 같이 게임 산업은 1990년대부터 현재까지 꾸준히 발전하고 있다. 2004년 9.6%, 2005년 13%, 2006년 15%, 2007년 11%의 성장률을 기록하며 매년 게임 산업의 규모가 커져 2007년에는 6조 2천억원에 달할만큼 방대한 시장으로 성장했다. 다음은 게임시장의 분야별 점유율이다.현재 PC방이 38.9%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 23.6%로 온라인게임이 그 뒤를 잇는다. PC방은 1990년대 말 스타크

  • [게임산업]한국에 불고 있는 온라임 게임 열풍
  • 게임 환경의 변화와 더불어 모든 현실과 미래를 게임화할 수 있어 온라인 게임산업은 폭발적으로 발전해왔다. 또한 콘텐츠 산업은 최근 몇 년간 가장 빠르게 성장하고 있는 비즈니스 가운데 하나이다. PC방이 전국적으로 2만개가 넘고 유료 회원이 1000만 명을 상회하는 등 한국은 온라인게임 산업의 메카로 주목받고 있다. 오늘날 문화산업은 게임을 중심으로 재편되고 있다. 규모면에서 세계 게임시장은 이미 영화시장을 앞질렀다. 문화관광부에 따르

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.