[마케팅] EA 실패사례와 대응방안 모색

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목차
1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우

2. EA 분석
① 회사 소개
② 과거 성공 사례
③ 실패 사례
④ 문제점 분석

3. 시장 선택
① 왜 온라인 게임인가?
② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산
○5 결론

4. 대안 제시
① 3C
② BCG Matrix
③ Main Concept
④ STP
○5 4P

5. 기대 효과
① 업계 1위 탈환
② 수익 다각화
③ 매출 신장
④ 브랜드 이미지 강화

본문내용
2. EA 과거 성공 사례
1982년 아마존 소프트웨어라는 소규모 게임 퍼블리셔로 출발한 EA는 설립 당시만 해도 PC게임 퍼블리싱만 담당 했으며, 게임 타이틀 개발 및 프로그래밍은 외부 게임 제작사에 의뢰했다. 이후 제 3자 유통방식이 아닌 직접 배급 방식을 도입하고, 공격적인 마케팅 캠페인을 펼치는 등 사세를 확장하면서 EA로 사명을 변경, 1987년부터 자사 스튜디오에서 직접 게임을 개발하기 시작하면서 메이저 게임 업체로 발돋음했다. 설립 12년만인 1994년 게임 퍼블리셔로는 최초로 시가 총액 10억 달러를 넘어섰으며, 2007년 말까지는 매출 규모가 36억 6,500만 달러에 달하는 등 미국을 대표하는 100대 IT기업 중 하나로 성장했으며 해외 진출도 활발해서 절반 가까이를 미국이 아닌 해외에서 벌어들이고 있다. FIFA 시리즈, NEED FOR SPEED, 심즈, 심시티 NBA시리즈 등 메가 히트작을 다수 배출했으며, 최근에는 NEED FOR SPEED가 기록적인 누적 판매 1억만장 판매고를 기록하기도 했다.

3. EA 실패사례
① 계속된 적자, 인원 감축 및 강도 높은 구조조정























② 끊이지 않는 피인수설






















4. 문제점 분석
① 과도한 게임 비용에 비해 게임 개발의 효율성 부재
: EA의 위기는 경쟁사에 비해 너무 많은 돈을 쏟아붓고 있다는 데서 비롯됐다고 지적한다. EA와 비슷한 연 50억달러의 매출을 기록하고 있는 액티비전 블리자드는 매출의 10%를 개발비에 투자해 연간 15개의 타이틀을 내놓는다. 반면, EA는 매출의 27%를 개발에 투자해 연간 35∼50개의 타이틀을 내놓는다. EA가 물량 공세에는 앞서지만, 게임 타이틀 하나당 이익률은 훨씬 낫다. 선택과 집중이 안된다는 것이다. EA스포츠의 경우 선수들의 초상권에 막대한 비용을 지출함으로써 얼굴만 똑같은 게임들만 양산하는 등 비용대비 적절한 효과를 거두지 못하고 있다.

② 트렌드를 읽지 못함
: 비디오 게임 시장의 수요를 잘못 예측. 초점. EA는 전략적 소니의 ‘플레이스테이션(PS)3’, 마이크로소프트의 ‘X박스’ 기반 타이틀을 개발하는 데 집중했다. 그러나 소비자는 값싼 닌텐도 ‘위’를 선택했다. 또한 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’가 세계적인 성공을 거두고 있고 온라인 게임 시장의 지속적인 성장세가 예상됨에도 불구하고 EA는 온라인 게임에 대해 적극적인 자세를 취하지 않는 고집스런 행보를 이어가고 있으며, 실제 온라인 게임에서는 저조한 점유율을 기록하고 있다.


2008년 비디오 게임 소프트 웨어 판매순위
순위 게임명 사용하는 게임 콘솔 이용범위
1 Wii Play With remote 닌텐도 위 모든 연령층
2 Mario cart 닌텐도 위 모든 연령층
3 Wii fit 닌텐도 위 모든 연령층
4 Super smash bros : brawl 닌텐도 위 10대 청소년
5 Grand theft auto 마이크로소프트 Xbox 360 성인
6 Call Of duty : world at war 마이크로소프트 Xbox 360 성인
7 Gears of war 2 마이크로소프트 Xbox 360 성인
8 Grand theft auto 소니 플레이스테이션 3 성인
9 Madden NFL 09 마이크로소프트 Xbox 360 모든 연령층
10 Mario cart 닌텐도 DS 모든 연령층
자료원 : NPD
< 비디오게임 시장의 1.2.3,4위는 닌텐도 위가 독점 >



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