[한국경제] 콘텐츠 산업의 산업 경쟁력 분석

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목차
목 차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 콘텐츠 산업 현황
1. 산업특성
2. 산업현황
3. 세계시장동향
4. 국내시장동향
5. 기술경쟁력
6. 해외진출성공사례

Ⅲ. 경쟁력 분석
1. 정량적분석
2. 정성적분석

Ⅳ. 산업발전전략
본문내용
(4) 국내시장동향

디지털 콘텐츠산업의 기반이 되는 문화콘텐츠산업의 연간 생산규모는 약 12조원 수준에 이르는 것으로 추정되고 있다. 지난 2년 동안 방송, 게임, 캐릭터 부문의 빠른 성장에 의해 문화콘텐츠산업의 성장률은 연평균 약 30%에 달하였다. 부문별로 보면, 방송 부문이 전체 시장의 50% 이상을 차지하고 있으며, 이어서 캐릭터, 게임, 영화 부문의 시장규모가 크다.
국내 디지털 콘텐츠기술 측면에서 보면 전반적으로 기술축적이 미약하고 핵심기술이 부족하나 일부 축적된 기술이 있고 세계적 경쟁력을 갖추고 있는 분야도 있다. 디지털 콘텐츠 제작․편집기술은 온라인 게임, DTV용 콘텐츠 편집, 음향 콘텐츠 제작, 3D 애니메이션 콘텐츠 제작 분야에서 기술축적이 되어 있는 상태이다. 디지털 콘텐츠 유통․관리기술(DRM)은 워터마킹(watermarking)분야에서 일부 업체가 세계적인 수준의 기술을 보유하고 있으며, 전 세계적으로 초기 단계이므로 시장선점이 가능할 전망이다. 디지털 콘텐츠 서비스기술은 국내 기술력이 미약하여 외국 제품이 장악하고 있는 상황이다. 웹캐스팅의 스트리밍 솔루션은 MPEG-4 컨소시엄이 형성되어 MPEG-4 기반의 웹캐스팅 솔루션을 공동으로 개발․상용화 하고 있다.
급변하는 세계의 표준화 동향에 적극 대응하기 위하여 디지털 콘텐츠 분야별로 표준화 연구가 활성화되고 있다. 디지털 콘텐츠 포럼은 e-Music 등 디지털 콘텐츠의 유통 프레임워크를 개발하고 표준화를 추진하였다. 출판사업자를 중심으로 구성된 한국전자책컨소시엄(EBK)이 XTML기반의 EBKS 표준을 제정하여 산업자원부로부터 KS표준을 획득하였으며, EBK와는 별도로 한국지식정보콘텐츠산업협의회(구 e-Book산업협의회)는 e-Book 표준화포럼을 구성하여 e-Book서비스 전반의 표준화를 연구하고 추진 중이다. DRM 워킹그룹은 DRM기술을 연구하고 표준화를 추진하고 있다.

(5) 기술경쟁력
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