[경영전략] 닌텐도 Wii의 경쟁전략

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목차
1.기업소개

2.경쟁자 분석

3.Wii의 탄생- 차별화 전략

4.액션 프레임워크(ERRC)

5.전략 캔버스

6.결과 및 성과
본문내용
다양한 아이디어를 가진 놀이상품개발
1889년 화투를 제조하는 개인 상점 '닌텐도곳파이로 창업.
1902년 일본에서 처음으로 트럼프를 제조
1947년 '주식회사 마루후쿠를 설립. 디즈니 캐릭터 트럼프를 생산하기 위해 월트 디즈니 프로덕션과 계약
1963년 닌텐도주식회사(Nintendo Co., Ltd., ) 로 사명변경

비디오게임 산업으로의 진출 및 독주체제
1980년 '게임 앤드 워치’ 발매로 붐을 일으킨다. 뉴욕에 미국 현지법인(NOA:Nintendo of America) 설립
1983년 '패밀리 컴퓨터’(패미컴)'발매
1985년 패미컴 소프트웨어인 '슈퍼 마리오 브라더스’발매. 북미에서는 패미컴이 NES(Nintendo Entertainment System)라는 이름으로 발매
1989년 '게임보이' 발매
1996년 '닌텐도 64' 발매. 게임보이 포켓, '포켓몬스터 적·녹' 발매
치열한 경쟁 속 새로운 도전
2001년 '게임보이 어드밴스', '모바일어댑터 GB' 발매. '닌텐도 게임큐브' 발매
2004년 '패미컴 미니' 시리즈를 발매. '닌텐도 DS' 발매.
2006년 '닌텐도 DS 라이트' 발매. '위' 발매. 한국닌텐도 설립
2011년 '닌텐도 3DS' 발매. ‘Wii 3D’ 개발 중



SONY

기존의 카트리지방식에서 CD-Rom방식을 탑재한 Playstation의 출시로 닌텐도의 독주체제에 제동
PS2는 게임기 본연의 기능을 뛰어넘어 DVD 기능을 탑재. DVD시장에 큰 성장에 기여할 정도로 큰 성과를 얻음. 또한 각종 인기 타이틀을 보유함으로써 시장점유율 50%이상을 확보.


과거 SEGA의 드림캐스트의 OS를 공급하며 콘솔게임시장과 연을 맺음
2002년 2월 22일 자사 콘솔 게임기인 Xbox를 발매. 
당시 최고의 그래픽을 보여줬지만 게임큐브, ps2보다 늦은 발매와 초반 소프트 부족, 북미가 태생이라는 인식때문에 일본에서 참패. 다만 ps2, 게임큐브와 한 축을 이루는 데는 성공.

PS2의 큰 성공을 발판으로 시장을 선도하기 위하여 PS3는 보다 높은 사양을 맞추는데 초점.
CELL과 블루레이의 탑재


Xbox의 부진을 만회하기 위하여 PS3와 Wii보다 1년 앞서 출시.
출시일이 상당히 앞섬에도 불구 PS3와 Wii 성능에 전혀 밀리지 않는 모습을 보여 처음으로 흑자


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