NC소프트의 마케팅, 다각화전략, 해외시장진출

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목차
- 목 차 –

1. INTRO 및 게임시장 현황

2. NC소프트의 마케팅

제휴 마케팅
대중화 전략
해외 마케팅


3. NC 의 경쟁자


4. NC소프트의 다각화 전략


5. NC소프트의 해외시장진출




6. 참고자료 및 문헌
본문내용
█ 엔씨소프트 마케팅 전략

(1) 제휴마케팅
엔씨소프트는 과거 전자랜드와의 마케팅제휴를 맺어 PC구매 고객에게 리니지2 무료이용권을 제공하여 전자랜드의 PC판매시장의 활력을 불어 넣음과 동시에 자사의 게임을 홍보하는 방식으로 마케팅을 하였다. 그리고 SK브로드밴드와의 제휴로 자사게임 홍보를 목적을 주로 마케팅에 나섰다. 하지만 현재는 타 산업과의 콜라보레이션으로 좀더 창의적인 마케팅 제휴를 하고 있다.

게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴
엔씨소프트가 연예기획사 IHQ(싸이더스)와 손잡고 영화, 드라마, 음악 등 엔터테인먼트 산업에 진출한다. 이번 제휴 협약을 통해 양사는 서로 보유한 콘텐츠를 결합하여 시너지 효과를 만들겠다는 계획이다. 엔씨소프트는 ‘리니지’ ‘아이온’등 자사의 게임 콘텐츠를 IHQ가 기획 및 제작하는 영화나 드라마 등에 삽입한다. IHQ 역시 소속 연예인들을 게임에 등장시켜 인기몰이에 나선다. 엔씨소프트는 “IHQ와의 업무제휴를 통해 더 큰 세계 시장을 무대로 게임이 영화, 드라마, 음악 등 엔터테인먼트와 결합, 새로운 시너지를 창출할 것으로 기대한다”고 하였다.

(2)대중문화를 통한 마케팅
많은 사람들이 게임을 즐기지만 전체비중을 보면 게임은 아직 대중적이지 못한 분야이기도 하다. 온라인 문화와 오프라인 문화의 대표적인 차이라고 볼 수 있다. 대중음악은 TV,라디오 등을 아우르는 오프라인과 인터넷이라는 온라인 대중매체를 통해 노출된다. 온라인과 오프라인의 경계가 없다. 한 게임업계 관계자는 “게임을 즐기는 사람이 가요를 듣는 경우는 많아도, 반대로 가요를 듣는 사람이 게임을 즐기는 경우는 상대적으로 적다”고 말한다. 엔씨소프트는 온 오프라인의 경계를 허물기 위한 시도를 했다. 2010년 HYP의 원더걸스는 엔씨소프트의 <아이온>을 통해 컴백무대를 가진 바 있다. 이후 JYP와 엔씨소프트는 홍보를 위한 스타마케팅이 아닌 업무제휴를 맺기에 이른다.

(3) 대중화 전략

게임업계에서는 대표적인 업체로 자리 잡은 엔씨소프트지만 대중에게는 상대적으로 덜 알려진 게 사실이다. 일반 대중들은 ‘임요환’을 알고 있어도 ‘엔씨소프트’는 잘 모르는 경우가 많다. 이를 타개하기 위해 엔씨소프트는 JYP와 협약을 맺고 걸그룹 원더걸스의 컴백무대를 <아이온> 게임 안에서 진행했고, 최근에는 프로야구 제9구단 창단 추진을 통해 대중에 접근하려는 시도를 하고 있다.

게임이 아닌 패션으로 대중에 접근한다??
유행에 민감한 20대 대중에게 접근하는 방법으로 패션 잡지를 선택했다.
패션 잡지에 등장한 <아이온> 스타일은 온라인의 패션을 현실에서 보여주려는 시도다. 이는<아이온>이 최근 내세우는 ‘스타일’이라는 콘셉트와 잘 맞아 떨어진다.온라인에서 복식을 바꾸어 가면 자신만의 룩을 만들어가는 재미를 현실의 문화 콘텐츠인 패션과 연계시킨 것이다. 광고의 형식도 유저 늘리기를 위한 홍보가 아니라, 과감하게 패션이라는 콘셉트에 집중했다. 평소 게임 광고를 잘 받지 않던 패션 잡지에서 <아이온>의 광고를 받아들인 이유다.
온 오프라인의 경계를 허물고 일반 대중에게 스타일이라는 콘셉으로 접근하여 대중들에게 인지도를 높이려는 시도에 엔씨소프트도 결과를 주시하고 있다. 결과가 좋다면 향후 유명 브랜드의 옷을 입은 <아이온>의 캐릭터가 등장하는 것도 충분히 기대해 볼 수 있는 일이다.

프로야구단 창단 추진을 통한 대중화 전략
프로야구 제 9구단 창단 추진은 엔씨소프트의 인지도를 높이는 기폭제가
참고문헌
참고문헌


- 엔씨소프트 IR리포트 ( 삼성 경제연구소)

- 게임 산업 이슈와 분야별 성장성 전략적 시사점 보고서
(한국 콘텐츠 연구원)
-
- NC소프트의 핵삼역량 연구 ( 국가과학기술정보 센터 학술연구 파일)
-
- 활인의 리더쉽–신화라 불리는 그들의 비밀
(저자 : 허훈 , 출판사 : 새로운제안 2005)
-
- 콘텐츠 산업 동향과 분석 ( 한국 콘텐츠 연구원 )
-
- KOCCA 포커스 게임콘텐츠 분쟁사례에 따른 표절기준 및 시사점
( 한국 콘텐츠 연구원 )
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