문화산업의 의의및 우리나라의 문화산업 전망
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- 목차
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문화산업의 의의
1-1. 문화의 정의
1-2. 문화산업의 정의
1-3. 문화산업의 범위/분류
1-4. 문화산업의 특성
1-5. 문화산업의 중요성
문화산업의 현황 및 정책
2-1. 우리나라 문화산업의 현주소
2-2. 세계 문화산업의 현주소
2-3. 세계 주요국의 문화산업 정책
2-4. 문화산업 정책 환경의 변화
해결책 및 방안제시
3-1. SWOT 분석
3-2. 문화산업의 문제점
3-3. 나아갈 방향
- 본문내용
-
창구효과(window effect)
문화산업은 일반적으로 산업연관 효과가 다른 산업에 비해 큼
초기 제작비용은 많지만 일단 생산이 되고 나면 이를 재생산하는 경우에는 한계비용이 아주 낮음
자연독점화 및 승자 독식(winner-take-all)현상 우려
망외부성(network externalities)
어떤 상품을 사용하는 사람들이 많으면 많을수록 그 상품의 가치가 증가할 때 망외부성 존재
저작권 산업
지적재산권의 문제 특히 저작권 문제 매우 중요함
예 : 컨텐츠 산업
지식기반 산업
경제적 힘 : 천연자원을 누가 장악(X) 지식장악
예 : 세계 최고의 부자 빌게이츠
기술 진보와 문화산업
대중매체 기술의 발전으로 예술이 점차 대중화 됨
예 : 산업디자인, 인테리어 디자인, 광고, 포장 등에 활용
컴퓨터+통신+게임=하나로
높은 부가가치를 특징으로 하는 21C 주력산업
문화자산의 재해석과 독창적인 아이디어 추가로 높은 부가가치 창출
각종 부존자원이 없는 우리나라에 적합한 산업
친환경적 산업
1-5. 문화산업의 중요성
국가 및 상품 이미지 홍보에 중요한 수단
생산국가의 문화전파 및 이미지제고에 기여
문화상품은 경제 효과뿐만 아니라 국가이미지 제고라는 2차적 효과 발생 (예:한류열풍)
타산업, 문화에 영향을 줌
파급대상의 범위가 무차별적, 광범위함
정보통신 등 첨단 과학기술의 발달에 탄력적인 분야
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