[마케팅원론] 닌텐도 NINTENDO DS 마케팅전략

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목차
1. COMPANY INFORMATION & HISTORY
company information
company history
NINTENDO DS, come into the world

2. NINTENDO DS
development REASON OF NINTENDO DS
Strategy OF NINTENDO DS
STP
4P
SWOT
the present NINTENDO

3. ESTIMATION
actual results
competitors comparison
NINTENDO Dsi
analysis
proposal
본문내용
캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년 (7~20대 남성)
- 게임의 다양성, 흥미, 재미 부각
디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 재미, 게임디자인, 트렌드셋터임을 부각
교양 소프트웨어를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남, 여

가족간의 함께 여가를 즐길 수 있는 게임이라는 점을 부각

단순함과 기기 작동의 편리를 중요하게 여기는 50대 이상 장년층
-부담 없이 사용할 수 있는 제품임을 부각


인터넷, 대형서점, 대형할인마트,
백화점 등 다양한 온오프라인
판매점 유통

2006년 닌텐도 코리아가 설립
철저한 현지화 전략과 한글화 작업
닌텐도 코리아가 직접 유통
처음 한국에 유통되었을 당시의
문제점들(한글화 게임의 부족, 미흡한 애프터서비스, 밀수입 제품들의 유통 등)을 해결하기 시작

그 결과 이전에는 없었던 A/S 센터가 건립이 되고 백화점, 할인 마트, 대형 서점, 온라인 쇼핑몰 등을 통해 손쉽게 제품을 구입할 수 있게 되었다


국내외로 정상급 인지도를 자랑하는 스타들
기용 → 스타들의 인간적인 면모를 보여줌

다양한 연령의 일반적인 대중들을 광고
→평상시 생활 속에서 닌텐도가 깊숙이 뿌리내리고 있음을 보여줌
혼자 즐길 수 있는 게임이라는 이미지를 강조

프리타임 시간대와 인기 프로 방영 시간대에
적극적으로 주로 TV를 통해 광고

두뇌트레이닝 등 교육적인 소프트웨어를 보여주는 등 소프트웨어의 다양성을 내세워 시장을 확대

백화점, 쇼핑몰, 대형서점 등에 체험관을 운영→제품과의 접촉 기회를 확대→ 잠재 소비자의 구매를 유도
마리오의 인기를 활용하여 각종 행사나 이벤트에 등장→제품 판매의 상승 유도 (긍정적인 역할)

출시 4개월 만에 27만대를 판매하는 성과
새로운 게임기 출시
경쟁사 소니 제품의 높은 인지도
마이크로소프트와 소니의 우수한 기술개발 능력
불법다운로드로 인한 소프트웨어 매출이익 감소
A/S 불편함
매니아층 흡수 능력 부족
낮은 호환성
쉽게 질리는 게임 소프트 웨어
CONVERGENCE 미비
참고문헌
http://shopping.naver.com/
http://www.tekken6.co.kr/
http://www.nintendo.co.kr/Wii/
http://www.nintendo.co.kr/
http://www.playstation.co.kr/
http://video.naver.com/2008082118440598024
http://www.gettyimageskorea.com/
지디넷 코리아 2009.12.02 일자
아시아경제 2009.10.31 일자
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