[통계학] 대학생의 모바일 게임이용 실태와 그에 따른 이용실태

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[통계학] 대학생의 모바일 게임이용 실태와 그에 따른 이용실태
목차
Ⅰ. 서 론
1) 문제제기 및 연구목적
2) 연구논문의 구성

Ⅱ. 이론적 배경
1) 본인이 독립(종속)변수로 설정한 변수에 대한 기존 연구 정리
2) 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

Ⅲ. 연구방법
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
2) 연구가설 설정

2. 주요 변수의 조작적 정의
1) 독립변수
2) 종속변수

3. 자료수집 및 분석
1) 조사대상
2) 조사절차
3) 표본의 구성
4) 자료 분석 방법

Ⅳ. 연구결과 (신뢰성검증/타당성검증/적합성검증/가설검증)
1. 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)
2. 측정도구 신뢰도 검증 (신뢰성 검증)
3. 상관분석 검증 (독립변수간의 독립성 검증)
2. 연구문제의 검증결과 (회귀분석)

Ⅴ. 결 론
1. 요약 및 논의
2. 연구의 제한점 및 연구방향


본문내용
2) 연구 방법에 대한 기존 연구 정리
본 연구는 모바일 인터넷 서비스를 이용하는 사용자들의 고객만족요인을 검증하고, 고객 만족도와 고객 충성도 간의 관계를 알아보기 위한 연구로서, 모바일 인터넷 서비스를 제공하는 이동통신사가 기존 고객을 만족시키고, 더 나아가 현재 서비스는 물론 향후 제공할 서비스에 대해 고객의 충성도를 고취시키기 위한 중요 요인을 실증적으로 분석하고자 하였다. 따라서 모바일 인터넷 서비스의 신뢰성, 보안성, 통신품질, 컨텐츠, 사용편의성, 경제성, 고객서비스 요인이 고객 만족에 어떠한 영향을 미칠 것이며, 그렇게 형성된 고객만족도가 서비스 회사에 대한 고객 충성도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 제안하고, 모바일 인터넷 서비스 이용 경험자를 대상으로 실증 분석하였다.
각 요인들이 고객 만족도에 미치는 영향에 대해 조사한 결과 보안성과 컨텐츠, 경제성 요인들을 제외한 나머지 요인들은 고객 만족도에 유의한 영향력을 미치는 것으로 판단되었으며, 고객 만족도는 고객 충성도에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 또한 설문지를 통한 고객이 모바일 서비스에서 가장 중요하게 생각하는 요소로는 사용요금, 빠른 전송속도, 이용의 편리성, 언제 어디서나 사용가능여부, 다양한 컨텐츠 순으로 나타났다.



(연구모형 참조)



Ⅲ. 연구방법

1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
기존 연구를 바탕으로 이러한 모바일 서비스의 한 부분이라 할 수 있는 모바일게임을 선택함으로써 기존의 독립변수를 디자인, 사용료, 흥미도 차원으로부터 일반 대학생들이 느끼는 선호도 차원에서 오는 모바일게임 중독성의 정도(정서적 변화)를 파악하려 한다.




2) 연구가설 설정
논문의 내용에서도 알 수 있듯이 대립가설로 모바일 게임의 중독성에 영향을 미치는 요인으로 디자인, 사용료, 흥미도를 설정하고 이 독립변수가 종속변수, 즉 중독성에 대하여 유의한 관계를 미친다고 설정한다.

가설 1 : 디자인은 모바일 게임의 중독성을 심화시킨다.
가설 2 : 사용료 - 유/무료 - 는 모바일 게임의 중독성을 심화시킨다.
가설 3 : 흥미도는 모바일 게임의 중독성을 심화시킨다.

2. 주요 변수의 조작적 정의
본 연구에서 수행하고 하는 연구를 위해서 사용되는 변수들에 대한 개념적 정의가 필요하다. 조작적 정의는 어떤 개념에 대해 응답자가 구체적인수치를 부여할 수 있는 상태로 상세히 정의하는 것으로써 본 연구에서 부여한 변수들의 조작적 정의는 다음과 같다.

1) 독립변수
디자인 : 캐릭터의 색상 및 모양, 행동, 다양함, 배경의 다양함, 화려함, 사운드
사용료 : 유/무료, 정보이용료, 네트워크 접속료, 무선 정보 이용료
흥미도 : 만족도, 신뢰성, 게임의 실력, 이용 빈도
2) 종속변수
중독성 : 게임의 이용횟수, 일상생활과의 연관성, 일상생활과의 방해성, 감정상태

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