[전자상거래] Online GAME 온라인게임시장의 BM(비즈니스모델) 분석

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목차
Ⅰ. 서 론
1.온라인 게임 시장 분석배경
2.온라인 게임 시장 현황
3.선정이유

Ⅱ. 국내 기업 BM 분석
1.About NC SOFT
2.value proposition
3.Online Offering
4.Resource System
5.Revenue Model

Ⅲ . 해외 기업 BM 분석

1.About Blizzard Entertainment
2.value proposition
3.Online Offering
4.Resource System
5.Revenue Model

Ⅳ . 결론
본문내용
서론 – 온라인 게임시장 분석 배경

PC방의 성공, 가정용 광대역 인터넷 보급과 대용량의 트래픽 처리 기술,
PC 성능 향상으로 인해 수십만 사용자들이 동시에 3D 그래픽 위주의 온라인게임을
즐기는 시대 도래


<게임 환경의 변화와 게임 산업의 발전>



연도별 주요 사건 게임의 발전
1980년대 게임기 보급, 오락실 비디오 게임
1990년대 PC방, PC 보급, PC 통신 다중 접속 네트웍 게임
2000년대 광대역 인터넷, 무선인터넷 3D 네트웍 게임


Ⅱ. 국내 사례 – NC SOFT


설립 1997.3 NC SOFT 설립


제품 -리니지 1 (1998) -길드워 (2005)
-리니지 2 (2003) -아이온 (2008)


대표이사 김택진

직원수 3000명 (본사,해외지사 포함)


글로벌네트워크 한국 (본사), 북미, 유럽, 일본, 중국, 대만, 태국


NC는 경영층을

중심으로 새로운

자원을 개발

1)전문지식과 경험을 가진 경영층

2) 전문인력의 확보

3) 새로운 수익구조의 개발

4) 제품(리니지) 자체의 경쟁력

참고문헌
PC 게임 인더스트리 홈페이지
– 시장점유 뉴스레터 저자 미상. 2008.07
(http://www.gamesindustry.biz/articles/activision-beats-expectations-but-losses-rise-in-second-quarte)

2008 게임백서  comas interactive
게임잡지 "NET POWER" 08년 10월호 김기혁 기자
"PC POWER ZINE" 07년 4월호 이주영 기자
    
게임메카 홈페이지
- 게임사 뉴스 부분 . 2008.박광준
(http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=25&ymd=20090522&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text=)
  
엔씨소프트 홈페이지 – 회사연혁
(http://www.ncsoft.net/korean/aboutus/overview.asp)

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