[경영][엔터테인먼트 경영][디지털 경영][E비즈니스 경영][이비즈니스 경영][인터넷 경영][전자상거래 경영]엔터테인먼트 경영, 디지털 경영, E비즈니스(이비즈니스, E-biz) 경영, 인터넷 경영, 전자상거래 경영
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- 목차
-
Ⅰ. 엔터테인먼트 경영
1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성
2. 엔터테인먼트 산업의 범위
3. 엔터테인먼트 산업의 특징
4. 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업 현황
5. 한국 엔터테인먼트 기업의 거대화 및 산업화 현황
Ⅱ. 디지털 경영
1. Online vs Offline
1) 온라인과 오프라인의 대립
2) 서적
3) 자동차
4) 음반
5) 화장품
6) 전자제품
2. 기업의 대응방안
1) 온라인 전용브랜드의 구축 중앙 이코노미스트
2) 하이브리드(hybrid) 전략
3) 전략적 제휴
3. 5대경쟁세력(모두 연결)
1) 기존 기업간의 경쟁
2) 공급자의 교섭력
3) 구매자의 교섭력
4) 대체제의 압력
5) 진입자의 위협
Ⅲ. E비즈니스(이비즈니스, E-biz) 경영
1. 고객지향적 경영자
2. 혁신지향적 경영자
3. 종업원 사기지향적 경영자
4. 세계지향적 경영자
Ⅳ. 인터넷 경영
1. LG MRO
2. 한계점
Ⅴ. 전자상거래 경영
1. 소비자 상거래(Business to Consumer)
2. 기업간 상거래(Business to Business)
3. 기업내부거래
4. 기타 모델
참고문헌
- 본문내용
-
Ⅰ. 엔터테인먼트 경영
1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성
o 국내 엔터테인먼트 산업은 경영의 논리보다는 문화예술진흥의 논리 위주로만 접근해왔다.
o 과학적 경영은 창의성의 적이다?
- 과학적 경영의 부재는 시장의 성장 제한: 한정된 규모와 체계적 경영의 부재는 신규자금 확보, 신규사업 진출의 위험감수, 기업의 영속성 제한
- 좁은 시장 내에서의 참여자간 zero-sum game
- 왜곡된 분배구조 초래: 자본, 기득권, 인맥 등의 횡포
- content provider의 희생과 동기부여 수준 저하
- 문화예술의 질 향상을 기대하기 어렵다.
o 현대의 글로벌 산업사회에서는 과학적 경영과 그 결과인 산업적 경쟁력 없이는 문화예술진흥 또한 이루어질 수 없다.
2. 엔터테인먼트 산업의 범위
o 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로서 출판, 극영화, 애니메이션, 음반, 비디오, 게임, 신문, 방송, 광고, 캐릭터 산업 등의 문화산업은 물론 스포츠, 관광, 이벤트, 테마공원, 레저, 카지노, 여흥산업 등을 포함
o 전통적으로 엔터테인먼트 산업으로 분류하지는 않으나 레스토랑, 백화점 및 쇼핑몰, 호텔 등도 점점 엔터테인먼트적 성격이 강화
- shoppertainment, entertailing
o E-factor
- Michael J. Wolf: Media & Entertainment Consultant in Booz-Allen & Hamilton
- ‘상품을 팔 것이 아니라 엔터테인먼트를 팔아라’
- ‘쇼 비즈니스 없이는 비즈니스도 없다’
3. 엔터테인먼트 산업의 특징
o 경험재(experience goods)적 성격의 상품
- 경험하기 전까지는 내용을 알 수 없다.
o 소비자 개인의 입장에서는 비반복적 사용: 부패속도가 빠르다.
o 공급자 입장에서는 세대교체에 따른 지속적이고 반복적 수익 창출: Disney
o High Risk, High Return: 불량률이 높다.
o One Source Multi Use
o 서로 다른 장르의 엔터테인먼트 산업간 시너지 효과가 중요
o 종합 엔터테인먼트 기업의 등장과 전략적 제휴의 확산
o 엔터테인먼트 산업 전반에 관한 종합적 시각 배양의 필요성
o 엔터테인먼트 경영
- Make it predictable: low risk high return(scientific mgt. & portfolio)
- Preplanned one source multi use strategy
4. 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업 현황
o 수직계열화 및 종합 entertainment 기업으로의 다각화 및 거대화 추세
- Intra Industry: Columbia+TriStar, WarnerBros.+NewLine, Disney+Miramax
- Inter Industry: 미디어+content, Time+Warner+AOL
o 6대 Major가 미국을 기반으로 전세계 Entertainment 시장의 독과점화 추구
o 세계 Entertainment 시장의 50% 장악
o 영화 시장의 80% 장악
o 문화 및 entertainment 상품의 자유무역 추진
o 전세계 entertainment 시장의 1/3이 미국 1/10이 일본에 집중
5. 한국 엔터테인먼트 기업의 거대화 및 산업화 현황
o 영화 투자/배급 산업이 CJ엔터테인먼트(튜브)와 씨네마서비스(로커스홀딩스)의 과점구조로 재편 중
o 인수/합병 등을 통한 규모 및 사업영역의 확장 추구
o 코스닥 상장 엔터테인먼트 기업의 수 증가
- 애니메이션: 한신코퍼레이션, 코코엔터프라이즈, 대원 C&A홀딩스
- 음반: 예당, SM, YBM서울음반, 대영A&V
- 게임: 엔씨소프트, 위자드소프트, 이오리스, 엑토즈소프트, 소프트맥스, 비테크놀로지, 타프시스템, 한빛소프트
- 영화: CJ엔터테인먼트
- 종합: 로커스홀딩스
o 금융자본의 프로젝트 투자 활성화: 투자조합, 네티즌 펀드
Ⅱ. 디지털 경영
1. Online vs Offline
디지털 경제의 확대로 인하여 온라인과 오프라인의 대립은 여러 분야에서 그 정도가 심해지고 있는 상황이다. 이 대립구도를 크게 두 가지로 구분하면 온라인 기업과 오프라인 기업의 대
- 참고문헌
-
범정결(2009), e-비즈니스와 경영혁신, 우석대학교
이용한(2006), 엔터테인먼트 시장변화와관련 기업경영에 대한 시사점, 한국엔터테인먼트산업연구원
이명진(2008), e-비즈니스 활용기업의 경영성과에 영향을 미치는 주요요인 분석에 관한 연구, 숭실대학교
이동현(2001), 인터넷 경영 이론에 대한 탐색적 연구, 가톨릭대학교 산업경영연구소
오상영(2009), 전자상거래 경영측면의 전략과 경영실천유형 및 경영성과 간의 구조적 연구, 한국산학기술학회
정병헌(2005), 디지털 경영이 기업성과에 미치는 영향, 홍익대학교
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