[경영정보] 세컨드라이프 수익모델, 한계점과 해결방안
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- 목차
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Ⅰ. 세컨드라이프란?
1. 세컨드라이프란?
2. 세컨드라이프의 역사
3. 세컨드라이프의 철학적기반
4. 세컨드라이프의 구성
5. 세컨드라이프 내용
Ⅱ. 세컨드라이프 수익모델
1. 세컨드 라이프 내 수익 모델과 이용 가치
2. 세컨드 라이프 프리미엄 맴버쉽
3. 세컨드 라이프의 토지 분양 및 임대료
4. 세컨드 라이프의 2008년 현재 시장규모
5. 세컨드 라이프의 새로운 수익모델
Ⅲ. 세컨드라이프의 전략
1. 향상된 경제 시스템
2. 사용자 스토리텔링
3. 기업홍보 및 전략 구현
Ⅳ. 세컨드라이프의 한계점과 해결방안
1. 안정된 수익구조모델
2. 부동산거래가 유일한 수익창출기반
3. 장기적 기업의 외부적 targeting 문제
4. 가상세계내의 사회적 도덕적 제약문제
5. 광범위한 타케팅과 조약한 그래픽
6. 아이덴티티 적립의 한계
- 본문내용
-
Ⅰ. 세컨드라이프란?
1. 세컨드라이프란? 위정현교수 (중앙대 경영학과교수) , 세컨드라이프 비즈니스 전략 “세컨드라이프의 이해", 2007.중앙books
나를 괴롭히는 상사도 없고 퇴직이나 질병의 불안도 없는 곳, 내가 원하는 사람을 가족이나 이웃으로 삼고, 하고 싶은 일은 언제 어디서든 마음대로 하며 내 몸 역시 마음대로 디자인 할 수 있다면...
무한 경쟁시대에 사는 현대인들은 누구나 일탈을 꿈꾸며 수시로 “지금과 전혀 다른 제2의 삶을 시작 할 수 있다면”이라고 중얼거린다. 현실에선 허탈감만 커질 뿐이지만 사이버 세상에선 얼마든지 가능하다. 이런 현대인들의 꿈을 가상공간에서 실현시켜주는 ‘세컨드라이프’가 엄청난 돌풍을 일으키며 또 다른 세상을 선사하고 있다.
세컨드라이프는 미국 샌프란시스코 IT기업 린든랩이 창조했다. 유진평 기자 / 최승진 기자, 2007. 매일경제
2003년부터 사람들이 슬슬 옮겨오기 시작하더니 현재는 마구 쏟아져 들어오며 여기서 자신이 만든 아바타로 또 다른 삶을 산다.
사용자가 아바타(Avatar)를 통해 3차원 환경을 돌아다니며 채팅이나 각종 가상 게임을 하거나 옷, 무기, 집 등의 아이템을 구입할 수 있는 환경을 지원하며 경제 활동, 취미 활동, 창작 활동, 인간관계의 형성 등 실제 세계에서 가능한 모든 인간 활동을 사이버 세계에서 완벽히 구현할 수 있고 그 이상의 활동이 가능합니다. 또 아바타나 옷, 무기, 집 등의 아이템을 유저가 원하는 대로 디자인하고 제작하는 것은 물론 그를 통한 상거래가 가능하며 세컨드라이프의 사이버 머니는 적정한 환율 적용을 통하여 외환 시장에서 현금화 할 수 있습니다.
자료평가
- 비교적 참조할 만한 내용이 있음
- boba***
(2011.03.14 13:56:57)
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